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霧亥の旅は聖杯探求?映画『BLAME!』瀬下寛之監督インタビュー

主人公・霧亥の旅は聖杯探求?──作品に対する解釈から、3DGGアニメの製作技法まで語られた、映画『BLAME!』瀬下寛之監督インタビュー

 2017年5月20日より劇場公開がスタートする映画『BLAME!』。人類が違法居住者として駆除されるようになった遥か未来、拡大を続ける「階層都市」を舞台に、探索者・霧亥の長く果てしない旅を描いた、『シドニアの騎士』(以下、シドニア ※1)などで知られる弐瓶勉先生によるコミックを原作とした劇場作品です。

 現在もなお世界中のクリエイターを魅力し続け、ファンからも熱狂的な支持を集め続けている『BLAME!』ですが、本作でその監督を務める瀬下寛之監督(※2)にインタビューする機会をいただきました。細部まで拘った瀬下監督の熱いメッセージを御覧ください。

※1 :月刊アフタヌーンに連載されていた、弐瓶勉氏によるSFマンガ。奇居子(ガウナ)と呼ばれる生命体により太陽系が破壊された未来で、播種船「シドニア」に住む主人公・谷風長道の戦いを描いた作品。2度に渡りTVアニメ化され、瀬下氏は第1期副監督、第二期の監督を務めている。
※2 :監督・演出家。CG黎明期からCM、ゲーム、VFXと様々な分野でGC製作に関わり、現在はポリゴン・ピクチュアズで『シドニアの騎士』や『亜人』など多数の3DCGアニメを製作。2017年11月に公開予定の映画『GODZILLA -怪獣惑星-』の監督も務めており、日本の3DCGアニメ業界を代表するクリエイターの一人。

ショートアニメ『BLAME! 端末遺構都市』が、映画化のきっかけに
──『BLAME!』は、これまでにも何度も映像化が試みられている作品ですが、そんな作品を映画という形で映像化することになった経緯を教えてください。

瀬下寛之監督(以下、瀬下):『シドニアの騎士 第九惑星戦役』を作っている時、『シドニア』とは別の小チームで、『BLAME! 端末遺構都市』というパイロットフィルムを製作しました。これは『シドニア』の作品内のキャラクター達が見ている劇中劇としてです。原作の漫画では別の作品が劇中劇としてあったのですが、エグゼクティブプロデューサーの守屋(秀樹氏)が、「『BLAME!』でやったら?」と提案したのがきっかけです。

少々悪ノリで『シドニア』本編に負けないくらいに作りこんだ結果、社内外での評判が非常に良かったこともあり、映画化できるんじゃないかという話が持ち上がりました。もしかしたら守屋にとっては、最初に提案した時点で、映画化を想定したビジョンがあったのかもしれませんね。僕や弐瓶先生にとっては、ほぼなりゆきなんですが(笑)。


──『シドニア』と同じようにTVシリーズとして製作しようという案は出なかったのでしょうか?

瀬下:詳しいことまでは覚えてないのですが、結果的に本作のパイロット版になった『BLAME! 端末遺構都市』を作る時、最近のアニメならいわゆるワイドサイズで作るのが普通のところを、敢えてレターボックスサイズ(※3)で作ったんです。またセルジオ・レオーネ監督のマカロニ・ウェスタン(※4)的なスタイルのオマージュをやりたかったし、無国籍感も出したかったんですね。結果的に、シネマスコープの画面比率が醸し出す雰囲気と、最新の技術が合わさった絵作りにしたことによって、自然と「劇場用映画」化を前提とした企画として認識されるようになったのかもしれません(笑)。

加えて原作版の『BLAME!』は本当に壮大な物語なので、仮にTVシリーズでやるにしても描ききれないと思ったんです。それならばシンプルで共感しやすい人間ドラマという要素を入れることで間口を広げ、弐瓶ワールドの魅力を再認識できる入門的な映画として作るほうがよいのではないかという結論に行き着きました。元々『BLAME!』は、簡単に扱える作品じゃないという大前提もありましたから。

※3 :画面の縦横比率であるアスペクト比の規格。ワイドサイズはHDTVに対応した16:9の標準的な画面サイズを指す。一方で、主に映画に用いられる12:5などの横長の比率の映像を、TV画面の比率に合わせるために上下に黒枠を表示した状態を、レターボックスサイズと呼ぶ。
※4 :映画評論家の淀川長治氏によって命名された、1960年代から1970年代にかけて作られた、イタリア製の西部劇の総称。代表作は『荒野の用心棒』『夕陽のガンマン』(共にセルジオ・レオーネ監督)など。

──原作版の『BLAME!』は一つ一つのコマがもつ非常に重要な意味を持っている、マンガだからこそ成立した作品とも言え、映像化がかなり難しかったのではないかと思います。

瀬下:ええ、原作のままの形でアニメにするのは難しかったと思います。その点は弐瓶先生もすごく気にされていて、話し合いも「このまま映像にするのは無理だから、分かりやすくしましょう」という提案を先生ご自身がされたところから始まったんです。そこからいざ出来上がってみれば、入門編としてうまくまとまった内容になったのではないかと思います。


──3DCGの表現は『シドニア』の時から素晴らしかったのですが、『BLAME!』ではそこから明らかに一段階上のステージに上がったと感じる出来になっていました。あの3DCGには、どのような表現へのこだわりがあるのでしょうか?

瀬下:僕自身、3DCGの仕事をするようになって30年くらい経つのですが、ポリゴン・ピクチュアズも、独立系のCGスタジオとしては最古に近いスタジオで、とにかく皆が3DCGへのこだわりが強いんです。元々『シドニアの騎士』も、3DGCという我々独自の表現手段を使って、日本のアニメの市場の中に自分たちの居場所を作れないか、という実験的な作品でしたが、ヴィジュアルのスタイルとしては伝統的な日本の手描きアニメというより、バンド・デシネ(※5)やグラフィックノベル(※6)といったものの映像化という方向性を目指して製作していました。

3DCGソフトウェアというのは、ヴァーチャルなセットや小道具、キャラクターを、ヴァーチャルなライティング(※7)やカメラで撮影するという、いわゆる実写の撮影のプロセスをコンピューターの中で再現したものです。我々の作品もその考え方に沿っていて、場面を作り込み、物語の空間そのものを魅力的にする事、3DCGの力ありきの絵作りをしています。中でもライティングに対しては特別な強いこだわりも持っているので、それがポリゴン作品の独特のテイストが生まれた結果にもつながっているのかなと思います。

※5 :主にフランス語圏で描かれるマンガ。オールカラーで、アート性の強い内容の作品が多く、大友克洋氏ら日本のクリエイターにも影響を与えたとされる。日本でも『タンタンの冒険』『スマーフ物語』などが刊行されている。
※6 :主に大人の読者を対象に描かれたアメリカのマンガ。アメリカン・コミックの単行本そのものの名称としても使用されることもある。
※7 映像作品における光源(照明)の使い方。

──瀬下監督が手がけられた作品の中でも、『シドニアの騎士』、『亜人』と、それぞれの作品で3DCGの見せ方が変わってきており、今回はそこからさらに原作寄りの絵になったと感じました。

瀬下:最終的にはバンド・デシネやグラフィック・ノベルをそのまま動かせるような表現手段を目指して技術を進歩させています。また表現スタイルも作品毎に柔軟に変えています。例えば『シドニア』の時はディスプレイグラフィックをものすごく分かりやすくして、それを見ているだけで、今がどんな戦局なのか把握できるようにしたんです。ディスプレイグラフィックそのものの伝達性を上げることで、ストーリーの運びをよくする潤滑油の役割を果たさせる狙いがありましたが、今回は反対にディスプレイグラフィックを意図的に少し分かりにくく、何度も繰り返し視聴して初めて解るようになってくるという作りにして、『BLAME!』世界観のムードに合わせました。


──縦の空間表現の凄さにも衝撃を受けました。

瀬下:おっしゃる通り、村の集落にしろ都市にしろ、縦の空間性を強調する場面設計をしています。これは『シドニア』にも言えることで、上下の空間性というのは弐瓶先生の作品の共通性とも言えるかもしれませんね。


──物や場所の配置が分かりやすいということも、3DCGの強みだと感じました。

瀬下:そうですね。3DCGの良いところです。あらかじめセットを全部作っておくことで「ここは本当に存在するんじゃないか」と思えるようなカッティングやカメラワークを駆使しやすくなり、実際に行ってみたいと思える空間の魅力、作品への没入感や臨場感といった要素を高めています。例えば、集落のセットは、村人達が工夫をこらした攻めにくい砦というイメージで作っていて、ものすごく急な階段や、落としやすい位置に橋があったり、彼らがいかに外からの侵入者に怯えているのかを、集落という空間自体が語れるようにしました。

ハードSF的な世界観に隠された、『BLAME!』がもつ神話性
──瀬下監督にとっての『BLAME!』の魅力とはなんでしょうか?

瀬下:やはり世界観ですね。今から20年も前に、あれほど壮大な世界をマンガという表現手段で描こうとしたことそのものに魅力を感じますし、弐瓶先生が膨大なハードSFの知識を持たれているからこそ、あの独特の世界観が描けたのではないかと思います。あとは、霧亥が良い意味で主人公らしくないところも好きですね。


──あの時代にネットワークを主題にした世界観を描くというのは、非常に先鋭的だったと思います。

瀬下:サイバーパンク(※8)自体は80年代から始まっており、日本でも『攻殻機動隊』(※9)が既にありましたが、ネットワークにより発展した近未来の社会や犯罪を描いたのが『攻殻機動隊』なら、遥か遠い未来を描いているのが『BLAME!』なんですね。僕はそこにある種の神話的な凄みを感じていて、これは弐瓶先生自身がおっしゃっていますが、言ってみれば霧亥の旅というのは聖杯探求(※10)だといえます。

『BLAME!』の物語はいつ、何が起きたということを敢えて明示しておらず、分かっているのは、遥か太古に起こった何らかの大災厄により、都市に命令する権利であるネット端末遺伝子を人類が失った事。そして、それを持つとされる者だけが都市と接続し、正常な機能を取り戻す事ができるということ。これは一種の伝承であり、神話的な出来事です。我々が生きている現代社会でも、ネットワークの発達によるシンギュラリティ(※11)を現実的に考えなければならない時に来ていますけど、20年も前からそのシンギュラリティのさらに先の世界を描いているというのが、弐瓶ワールドの魅力であり、凄さなのかなと思います。

映画版の物語構造も神話論的に作っています。餓死におびえる集落の子供たちが、村を救おうと危険な場所で出向く。そして一人の謎の探索者と出会うことで、村の運命が変わっていく。遥か彼方の未来、または遥か太古に起こった出来事、どちらでも成立するような普遍的な物語なのです。この点も、見所です。

※8 :1980年代以降に流行したSFのジャンルの一つ。高度に発達したネットワークや、機械化した人体といったガジェットが普遍化した未来を舞台に、ドラッグなどに依存した退廃的な世界観や社会・政治・経済に対する反発がテーマとして描かれることが多い。『ニューロマンサー』(ウィリアム・ギブスン著)、『AKIRA』(大友克洋著)、『攻殻機動隊』(士郎正宗著)といった作品が広く知られている。
※9 :士郎正宗氏によるSFマンガ。科学技術が飛躍的に高度化した日本を舞台に、公安9課に所属する主人公・草薙素子らの活躍が描かれる。1995年には押井守監督による劇場版『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』も公開され、世界中で大ヒットを記録した。
※10:中世ヨーロッパで流行した、様々な奇跡を起こすとされる“聖杯”を探し求める騎士の物語群。中でも知名度の高いアーサー王伝説は、数々のアニメ・マンガ・ゲームの題材としても扱われている。ここでは、作中内で霧亥が探し求めるネット端末遺伝子が、聖杯に置き換えられて例えられている。
※11:人工知能が人間を超えた能力を持つことで起こるとされている出来事。コントロールが不可能となり、AIから人類が迫害を受けている『BLAME!』の世界も、シンギュラリティの結果が発生していると言える。


──個人的に感じたのは、原作では旅人である霧亥にあった読者の視点が、映画版では集落の人々、中でもづるに移っていて、印象がかなり変わってくるなと。

瀬下:おっしゃる通りです。原作では霧亥という永劫の時を旅する超越者の視点でストーリーが進んでいくのですが、映画では共感しやすい人間の物語にしようという狙いがありました。普通の人間であるづるという少女が、救世主になるかもしれない存在である霧亥と出会い、様々なドラマが展開されていく。映画にする際に、主役は誰なのかを解釈し直したのが、原作とのもっとも大きな違いになっているかもしれません。

──づるがメインキャラクターに抜擢されたのは、原作ファンにとっても意外だったのではないかと思います。

瀬下:そうですね、原作ファンの方々は驚かれるかもしれません。ただ原作の中でも、健気に生きているのは誰だろうと考えた時、一番に候補に上がったのがづるだったんです。少女が、集落や仲間のために勇気ある行動をしていく。そうした生き方が、映画で描きたいと思った人間の物語としての視点に適していると考えました。


──原作では重要な役割を果たしていた東亜重工(※12)ですが、映画版の世界にも存在しているのでしょうか?

瀬下:東亜重工は、弐瓶ワールドにおけるスターシステム的な存在ですが、今回はあまり強く押し出していません。ただ詳しくは言いませんが、よく画面を見ていただけると、その存在を感じとれるのではないかと思います(笑)。

またこれは『シドニア』もそうだったのですが、いろいろな場所にたくさんの小ネタが仕込まれていて、よく観ていただくと作品を何倍にも楽しめると思います。繰り返し見る度に新しい発見があるというのは、原作版『BLAME!』の大きな魅力の一つでもありますし、映画でもこだわった部分ですね。

※12 弐瓶作品において共通して登場する、高度な技術力を有した企業。『シドニアの騎士』では人型機動兵器である「衛人」を始めとする多数の兵器を開発した。原作版『BLAME!』でも登場しており、大きく物語に関わっている。


──映画館とほぼ同時期にNetflixでの配信もスタートしますが、映画館とモニターで見るのには、やはり違いが出てくるのでしょうか?

瀬下:僕は映画館でしか体験できない視聴体験というものがあると思っていて、Dolby Atmosの音響も含めて、あの大画面でしか感じられないものをたくさん用意したつもりです。Netflixの方でも、何回も繰り返したり、画面を停止してじっくりとシーンを確認したりと、それぞれで違った楽しみ方ができるよう意識しました。


──最後に、公開を楽しみにしているファンの皆様へメッセージをお願いします。

瀬下:世界中に熱狂的なファンを持つ『BLAME!』が、20年の時を経て、弐瓶先生ご自身が制作に深く参加する形でリブートされます。SFファン・弐瓶先生のファンが楽しめるのはもちろんのことながら、まだ『シドニアの騎士』などの弐瓶作品をご覧になったことがないという方にも、日本にはこんなに面白いSFアニメがあるんだということを知っていただく機会になれば幸いです。是非、劇場でご覧ください。


──ありがとうございました。

[取材・文/米澤崇史 写真/イソベアラタ]

『BLAME!』作品概要
2017年5月20日(土)より全国公開(2週間限定)



●イントロダクション 
今なお世界中のクリエイターを魅了し続ける
鬼才・弐瓶勉の原点――

人類が「違法居住者」として駆除・抹殺される暗黒の未来。無限に増殖を続ける超巨大な「階層都市」における探索者・霧亥(キリイ)の孤独で危険な旅路を描いたSF漫画の金字塔『BLAME!』(講談社「アフタヌーン」所載)。その独特の世界観や圧倒的なスケール感、そしてソリッドでハードなアクション描写で、国内だけでなく、海外の映像クリエイターやアーティストからも圧倒的な支持を得て、難解と言われながらも、幾度となく映像化への期待が高まっていた。そんな本作が、連載開始から20年の時を経て、遂に全世界に向け劇場アニメ化される。

監督には「シドニアの騎士」で緻密でハードな新感覚のSFバトルを表現し、「亜人」を スピーディーでスリリングなサスペンスバトルへと進化させた瀬下寛之が担当。アニメーション制作は「スター・ウォーズ:クローン・ウォーズ」や「トランスフォーマー プライム」など海外でも圧倒的な存在感で数々の賞を受賞し、「シドニアの騎士」で世界を震撼させたポリゴン・ピクチュアズ。さらに本作では、原作者・弐瓶勉がシナリオやキャラクターデザインをはじめとした、クリエイティブディレクションの中核を担い、自らがプロジェクトへフルコミットをしている。

映像革命と称された「シドニアの騎士」のスタッフが再結集し、原作者・弐瓶勉による全面協力・総監修の元で再構成した完全新作ストーリーとして創り上げる『BLAME!』が、再び世界を驚愕させるー 

●ストーリー
テクノロジーが暴走した未来。
人類の希望は孤独な旅人に託された――

過去の「感染」よって、正常な機能を失い無秩序に、そして無限に増殖する巨大な階層都市。 
都市コントロールへのアクセス権を失った人類は、防衛システム「セーフガード」に駆除・抹殺される存在へと成り下がってしまっていた。 
都市の片隅でかろうじて生き延びていた「電基漁師」の村人たちも、セーフガードの脅威と慢性的な食糧不足により、絶滅寸前の危機に瀕してしまう。 
少女・づるは、村を救おうと食糧を求め旅に出るが、あっという間に「監視塔」に検知され、セーフガードの一群に襲われる。 
仲間を殺され、退路を断たれたその時現れたのは、“この世界を正常化する鍵”と言われている「ネット端末遺伝子」を求める探索者・霧亥(キリイ)であった。 

●スタッフ 
原作:弐瓶勉『BLAME!』(講談社「アフタヌーン」所載)
総監修:弐瓶勉
監督:瀬下寛之
副監督/CGスーパーバイザー:吉平"Tady"直弘
脚本:村井さだゆき
プロダクションデザイナー:田中直哉
キャラクターデザイナー:森山佑樹
ディレクター・オブ・フォトグラフィー:片塰満則
美術監督:滝口比呂志
色彩設計:野地弘納
音響監督:岩浪美和
音楽:菅野祐悟
主題歌:angela「Calling you」
音楽制作:キングレコード
アニメーション制作:ポリゴン・ピクチュアズ
配給:クロックワークス
製作:東亜重工動画制作局

●キャスト
霧亥 CV:櫻井孝宏
シボ CV:花澤香菜
づる CV:雨宮天
おやっさん CV:山路和弘
捨造 CV:宮野真守
タエ CV:洲崎綾
フサタ CV:島﨑信長
アツジ CV:梶裕貴
統治局 CV:豊崎愛生

>>『BLAME!』公式サイト
>>『BLAME!』公式ツイッター(@BLAME_anime)
>>『BLAME!』公式Facebook

(C)弐瓶勉・講談社/東亜重工動画制作局
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