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『楽園追放 心のレゾナンス』11.13公開前リレーインタビュー連載  第10回:アニメーションリード・川崎司【前編】

『楽園追放 心のレゾナンス』11.13公開前リレーインタビュー連載 第10回:アニメーションリード・川崎司【前編】|『蒼き鋼のアルペジオ』から『楽園追放』へ、CGアニメ黎明期を振り返る

水島精二×虚淵玄 再び。『楽園追放 -Expelled From Paradise-』(2014年)のその先の物語を描く続編『楽園追放 心のレゾナンス』が11月13日に公開されます。アニメイトタイムズでは、公開まで、さまざまな主要スタッフへのインタビューを敢行! その成り立ちから物語に至るまで、多角的に迫っていきます。

連載第10回は、アニメーションリードの川崎司さん【前編】です。『楽園追放 心のレゾナンス』での立ち位置や、同じ時代にCGアニメに参加されていた川崎さんから見た『楽園追放 -Expelled From Paradise-』についてを語ってもらいました。

 

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楽園追放 心のレゾナンス
アンジェラバルザックは知ってるよね―?人類が肉体や地球を捨て、電脳世界ディーヴァで暮らすようになった西暦2400年。フロンティアセッターのハッキングを発端に、ディーヴァ捜査官アンジェラバルザックの叛逆が起こる。事件時彼女にハッキングされ、地上に脱走した大勢の保安局のエージェントは、マテリアルボディと共に、パーソナルデータも収納するハードウェアを強奪。その姿・存在を地上に潜め、ディーヴァへの脅威と化した。アンジェラにより、もたらされた”彼ら”の名は、”フォールン”ディーヴァからの捜索命令を受け、ガブリエル達エージェントは、フォールンの正体を追う。未だ地上に遺るナノハザードの影響を乗り超え、彼女達は、フォールン、そして、その謎に辿り着けるのか。『楽園追放』の物語が、今、再び動き出す−。作品名楽園追放心のレゾナンス放送形態劇場版アニメシリーズ楽園追放-ExpelledfromParadise-スケジュール2026年11月13日(金)キャストガブリエル:佐倉綾音アルマ:早見沙織ダネル:青山吉能ラグエル:天城サリーぺネム:諸星すみれスタッフ監督:水島精二脚本:虚淵玄(ニトロプラス)音楽:NARASAKI演出:荒川航 櫻木優平 志賀健太郎(モンスターズエッグ) 黒...

 

テクニカルな部分もサポート『楽園追放 心のレゾナンス』での役割

──アニメーションリードとは、どんなポジションなのかを教えていただけますか?

川崎:八木田さんが話されていたことと似通ってしまうと思いますが、基本的には自分でもアニメーションの作業をしながら、少数のチームメンバーのチェックや管理を並行して行うチームリーダー的な役割になります。各アニメーターの上がりの品質やエラーのチェックをし、それを荻田さんに見てもらう、窓口的な役割を兼ねています。

──作画アニメで例えると、総作画監督が荻田さんで、作画監督が八木田さんや川崎さんというイメージでしょうか?

川崎:置き換えるとそうなると思います。

──自分でアニメーション作業をすることも多いのですね。

川崎:作画アニメと違うのは、動画と原画で分かれていないというところで、基本的に、そのカットの責任を最後まで持ちながら作業している感じです。他のアニメーターの作業をチェックする分、自分の手持ちは減らしてもらったりはしているのですが。

ただ、リードと言いながら、自分は荻田さんや八木田さんほどのアニメーションのスキルレベルはありません。その代わりというわけではないんですが、その過去に複数の作品でディレクションを行った経験から、全体の進捗を見ながら、気になったことや懸念事項があったりしたら、積極的に意見をすることは心がけています。

──それはつまりどういうことですか?

川崎:例えば定期的にアニメーターの報告会があるのですが、しばらく話題に上がっていなかった懸念事項などあったら「あの件はどうなっています?」と聞いたり、作業中に「このまま進めると全体で作業に支障をきたすかも」と感じたところを共有・確認するイメージですね。

野口プロデューサー:それと川崎さんは技術的な部分をサポートしてくれていて、今回はCG監督を立てていないので、技術的なエラーとか効率化とか、そういうところも見てもらっています。

川崎:同じリードですが、八木田さんはアニメーションに強く、自分はテクニカルな部分に強いという特徴はあるかもしれません。なので各工程の作業を効率化をするためにツールを作る作業などもしています。ヒューマンエラーを起こさせないためにもツールは大事というか。例えばCGから出力した素材を差し替える工程があるのですが、手作業でひとつひとつやるとミスが起こりやすくなるので、それを一気に自動で置き換えるみたいな。

制作ツールに関しては自分から提案したものもありますし、荻田さんから「こういうのを作ってほしいんだけど」という要望に従って作ったものもあります。それは自分だけでなく、モデリングスーパーバイザーの久米健人さんもツールを結構作られていたので、それ専門というよりは、何かをやりながら、できる人はツールを作ったりしている感じです。


──ツールについてもう少し詳しく教えていただけますか?

川崎:具体例としては、キャラクターのポーズや表情を他のカットに移植するツールを作りました。

基本的にキャラクターには骨が入っていて、その骨を動かしてポーズや動きを作るのですが、その情報を保存して他のキャラに読み込むことで移植できたりするんです。顔にも結構仕込みが入っていて、アングルごとに荻田さんの調整が入った参考が作られました。その参考になった仕込みの位置も記憶・移植すればカットごとに参考に合わせることが容易になります。

CGは、他のデータにも流用が効くというのが強みのひとつなのですが、これも手作業でやると大変なのでそれを簡単にできるようにするためのツールを作ったって感じです。

顔の話になりますが、シルエットというか、頬の輪郭だったり目の角度って、カメラからの見え方ごとに変えていかないと、絵として良くならないんです。正面であればいいのですが、それをそのまま煽りとか俯瞰の角度で見ると、絵としてあまりよろしくないみたいなのがあるんですよね……。

──確かにCGでモデリングされた顔を、そのままいろいろな角度から見て同じ印象になるのかと言われたら、ならない場合もありますからね。

川崎:そうですね。なので前述したツールを使用して荻田さんの参考を踏襲できるよう、内部アニメーターや外部の協力会社さんにツールとライブラリごとお渡しして共有をするようにしています。

──それは全体のクオリティにも影響しますね。

川崎:顔に関しては、前述の通りカットごとで触らないと良くならないし、かといってアニメーター各位が好き勝手やるとキャラ崩れに近いことが起きてしまうので、必要なことだと思います。

 

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