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『楽園追放 心のレゾナンス』11.13公開前リレーインタビュー連載 第12回:モデリングスーパーバイザー 久目健人

『楽園追放 心のレゾナンス』11.13公開前リレーインタビュー連載 第12回:モデリングスーパーバイザー 久目健人|どの角度から見てもかわいいキャラクターを目指して。3DCGの仕事とクリエイターとしての原点

水島精二×虚淵玄 再び。『楽園追放 -Expelled From Paradise-』(2014年)のその先の物語を描く続編『楽園追放 心のレゾナンス』が11月13日に公開されます。アニメイトタイムズでは、公開まで、さまざまな主要スタッフへのインタビューを敢行! その成り立ちから物語に至るまで、多角的に迫っていきます。

連載第12回は、モデリングスーパーバイザーの久目健人さん【前編】。モデリングスーパーバイザーがどんな仕事なのか、さらに久目さんがCGクリエイターを志した理由に迫ります。

 

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どの角度から見ても、一定のかわいさが保てるモデリングを目指した

──前作『楽園追放 -Expelled from Paradise-』が公開された頃は、何をされていたのですか?

久目健人さん(以下、久目):専門学校に通ってCGの勉強をしていた頃でした。なので、観客として観に行っていたんです。当時、CGアニメはまだ一般的ではなかったと思うのですが、その中でも挑戦的な作品で、キャラクターをフルCGで描いた上でクオリティも高く、業界的にも、アニメファン的にも結構話題になっていたと思います。自分はCGの勉強をしていましたし、アニメも好きだったので、すげえ!と感動したことを覚えています。

──そこから『楽園追放 心のレゾナンス』への参加が決まりましたが、久目さんはモデリングスーパーバイザーという役職になっております。この仕事について、詳しく教えてください。

久目:モデリングスーパーバイザーは、基本的には、デザイナーさんが2Dでデザインしたキャラクターやメカを、3D、つまりコンピューター上で立体造形としてモデリングしていく仕事が主になります。

平面のデザインを3Dに起こすのは、なかなか大変な作業で、「3Dで成立するデザイン」って、2Dのイラストとも少し違うんです。なので、立体にして、それをぐるぐる回しながら整合性を取っていくようなことをしています。だから、フィギュア造形に近いかもしれないですね。フィギュアの造形も、3Dで立体を作ってから出力しているので、同じと言えば同じなんです。

──フィギュアも平面のキャラクターから立体にしているので、実際の人よりも顔が平らになっていますよね。横から見ると少し薄くなっていたりするので。

久目:そうですね。2Dのキャラクターって正面から見たかわいさが一番重要になるから、それが成立するデザインがベストなんです。ただ、それを3Dで丁寧に描いていこうとすると、どうしても平面的なところを潰さざるを得なくなる……。

──それを何度も何度も確かめながら、ちょうどいい塩梅を探っているのですね。

久目:特にセルルックのキャラクターは難しいですね。その造形にも傾向やセンスの差はあって、顔を平たく造る人もいれば、より立体的に、回り込みも加味して実写的に造る人もいるんです。

どちらが良いも悪いもないのですが、自分はどちらかというと立体を捉えて造形するタイプなので、顔はそんなに潰れないようにしています。正面で成立させやすくすると、横から見たときに破綻しやすいという欠点もあるので、今作は、いろんな角度から見ても、一定のかわいさが保てるところを目指していました。

──その上で、顔の角度によって細かい調整が入り、よりかわいく落とし込む感じにしているのですね。

久目:そうですね。こちらでベースをある程度整えつつ、その後の仕上げはアニメーターにお任せする感じでした。

──モデリングは、かなり初期に作業するイメージがあるのですが、他にはどんな仕事をされていたのですか?

久目:リグなどのセットアップ管理もしていたので、モデリングをしている途中から、随時リグの協力会社さんにデータを送ってやり取りをしていました。モデリング期間が1年くらいあったんですけど、3分の2くらいは、モデリングをしつつ、リグのチェックを同時にしていたと思います。

──リグはこの連載でも何度か出てきていますが、あらためてどんなものか教えていただければと思います。

久目:作画が紙に絵を描く仕事であるなら、3Dは人形を1コマずつ動かして動画を作るコマ録りアニメーション(ストップモーション・アニメーション)を"コンピュータの中で"行うことが概念になるので、3Dキャラクターの腕や足や頭などに、リアルな動きをさせるためのコントローラー(リグ)を設置してアニメーションできるようにするんです。

人間の腕の“捻り”は、骨や筋肉の動きによって成立するものですが、それを3DCGで再現するためにひとつの関節、例えば上腕に“ボーン(骨)”と呼ばれるオブジェクトを数珠つなぎのように配置して、それがうまく連動してスパイラル状に回転することで腕の「捻り」を表現することができるんです。その仕組みを作るのがリグの作業になります。

──本当の骨のように配置すればいいわけではないのですね。

久目:そうですね。あくまで擬似的な仕組みを作る感じになるので。動きをどう3DCGで表現するのかというのがリグの難しいところで、答えがないんです。だから、実際の関節ひとつに対して、たくさんの“ボーン”がある感じになるんです。

肩を動かすときは、肩甲骨も動くし鎖骨も動く、いろんな骨が連動しているので、それを3Dで再現するためには、いろんな“ボーン”とコントローラーが必要になるんです。なので倍どころではなく、10倍くらいの“ボーン”を仕込まないと、人体に近い動きは再現できないんです。

──かなり地道な作業になりそうですね……。

久目:本当に地道ですね。超細かいプラモデルを延々組み立てているような感じに近いかもしれないです(笑)。

──リグをしっかり入れられれば、その後の動かす作業が楽になるということですね。

久目:その仕上がり次第で、アニメーターのやりやすさとか、クオリティが変わってくるので、非情に重要な仕事だと言えます。

──リグとモデリングは初期の作業になりますが、今ギリギリまで制作に参加しているのですね。

久目:そうですね(笑)。自分はもともとゼネラリストで、モデリングスーパーバイザーという役職ではありますけど、基本的に何でもやるタイプなんです。

だからモデリングをやったあとにリグのセットアップをして、その後は背景のモデリングも一部お手伝いしましたし、レイアウトをやったり、アニメーションをやったり、あとはエフェクトのお手伝いもしていました。

──本当に全工程に参加している感じですね(笑)。

久目:渡り歩いていました(笑)。

──3Dのアニメーターは、2Dのアニメーターよりも分業ではない印象があります。

久目:3Dアニメーションの業界は、何でもできる人が多いかもしれないですね。その人が勤めていた会社にもよりますけど、やらざるを得ない環境というのがあるので。

──『楽園追放 心のレゾナンス』の現場もそういう方が多かったのですね。

久目:そうですね。アニメの現場を渡り歩いていた腕の立つベテランが多かった印象です。特にNOISEの社内は、そういう方ばかりでした。
(※NOISE:『楽園追放 心のレゾナンス』を制作するために立ち上げた、東映アニメーション内の新チームのこと)

 

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