
『楽園追放 心のレゾナンス』11.13公開前リレーインタビュー連載 第13回:モデリングスーパーバイザー 久目健人|「CGアニメ業界の蓄積が反映されている」10年の進化を感じるアクションシーンに注目!
水島精二×虚淵玄 再び。『楽園追放 -Expelled From Paradise-』(2014年)のその先の物語を描く続編『楽園追放 心のレゾナンス』が11月13日に公開されます。アニメイトタイムズでは、公開まで、さまざまな主要スタッフへのインタビューを敢行! その成り立ちから物語に至るまで、多角的に迫っていきます。
連載第13回は、モデリングスーパーバイザーの久目健人さん【後編】。『楽園追放 心のレゾナンス』のチームに参加した経緯と、本作の見どころに迫ります!
ゼネラリストで参加し、モデリングスーパーバイザーへ
──『楽園追放 心のレゾナンス』に参加するきっかけを教えてください。
久目健人さん(以下、久目):白組を辞めて、フリーランスになってすぐあたりに、作品の立ち上げから携わっているCGディレクターの方に声を掛けていただいたんです。その方は白組にいた時に一緒にお仕事をしていたこともあり、そのつながりがあったので自分がフリーランスになったことをSNSでつぶやいたら、すぐに声を掛けてくださったんです。
──そんなコネクションがあったのですね。
久目:僕も『楽園追放 -Expelled From Paradise-』は好きでしたし、続編をやらないのかなとずっと気になっていたので、「マジですか!」とビックリしながら、仕事を受けたことは覚えています。
──ちなみに今もフリーランスで参加しているということなんですか?
久目:そうです。ただ、CGディレクターの方は体調のご事情もあって、僕が参加してすぐ、チームを抜けてしまったんです。そのあとを引き継ぐ形でモデリングスーパーバイザーを任せていただいたという経緯があります。
──初めからモデリングスーパーバイザーではなかったのですね。
久目:もともとはゼネラリストとして参加していて、アニメーションをメインでやる予定でした。それがいろいろと事情が変わり、モデリングスーパーバイザーになったという形です。
──『心のレゾナンス』チームはどうですか?
久目:『楽園追放』のプロジェクトとして、1〜2ヶ月くらい募集を掛けたことで集まったチームなんですけど、よくこんな人たちが集まったなと思うくらいレベルの高い人が集まっているし、何が一番すごいかというと皆さん協調性があるんですよね。良い人ばかりなんです。トゲがある人が一切なく仕事のしやすい方ばかりだったので、こんな良い人たちは二度と集まらないのではないかと思うくらいでした。しかもデザイナーやクリエイターチームだけでなく、制作進行も基本的にはフリーか派遣だったので、本当にこのプロジェクトのために集められた傭兵集団のような感じでした。
──少し『楽園追放 -Expelled From Paradise-』の話に戻りますが、クリエイター視点で、どこに一番衝撃を受けましたか?
久目:やはり一番印象に残っているのは、アンジェラの表情ですね。最後、ディーヴァのエージェントと戦うシーンで、ムカッとなって、アンジェラが前のめりになるシーンがあるんですけど、そこがあまりにも作画過ぎて、すごく頭に残っているんです。で、前作に携わっていた八木田肇さん(アニメーションリード)が今回も参加しているんですけど、その話をしたら、「そこ、俺がやった」と言っていて(笑)。八木田さんはスーパーアニメーターなんですよね……。
──そのシーンを、どうやって作ったのかも聞いたのですか?
久目:描いたと言っていましたね(笑)。八木田さんは描ける人なんですよね。作画の修正指示を元に3D側でモデルの形を直しつつ、さらに加筆したりしていたみたいなんです。それは今作にも引き継がれていて、アバンパートとかは、結構作画修正が入っていたみたいです。これは東映アニメーションの大泉スタジオでやっていたパートなのですが。
NOISEチームは、荻田直樹さん(アニメーションスーパーバイザー)がリテイクで赤を入れてくださるので、それを元に3Dアニメーターが作っていくような、以前と似たようなフローがありました。荻田さんと八木田さんは出身がグラフィニカさんで、アニメーターの板野一郎さんの指導を受けてきたので、すごく細かいこだわりがあるんです。
──『楽園追放 心のレゾナンス』の制作に入る際は、脚本が皆さんに回ってくるのですか?
久目:シナリオを真っ先にいただいて、そこからキャラクター設定とデザインをいただいた感じでした。絵コンテはまだ全然なかったので。
──脚本で物語を読んだとき、どんな感想を持ちましたか?
久目:まったく予想外だったというか。ヒロインがめっちゃ増えているのに驚きました。ストーリーも複雑と言えば複雑で、ある意味サスペンス的な要素もあるんですよね。〈フォールン〉とか、途中で発覚するような事実があるので、前作とは毛色の違う面白さがあると思いました。
あとは戦闘シーンもかなり多くて、特に大きく違うのは、人対人の戦闘パートがしっかりあるところで、それは面白かったです。それに〈フォールン〉や〈リビルダー〉だったり、半分機械みたいな奴らとも戦うので、アクションシーンは多い印象でした。
──それを作るのは大変そうだなとは思わなかったのですか?
久目:もちろん大変そうだなとは思いましたけど、アクションシーンは、作るのも見るのも好きなので、自分は全然抵抗がなかったです。
──その後に絵コンテが届いて本格的に制作に入っていくのですね。
久目:それもだいぶ後でしたけどね。ポツポツとコンテが上がってきて、スケジュールも伸びていくような感じでした(笑)。そもそも自分の参加後に一時期制作が止まっていた期間もあったんですよ。そのときも僕は薄くモデリング作業をしていたんですけど、デザイナーが僕しかいない時期もありつつそこからまた徐々に人が集まっていくような感じだったんです。
──アニメプロダクションをゼロから作っていくプロジェクトも、なかなか経験できるものではないですからね。
久目:本当にそうなんです。プロダクションとしてはほぼゼロから立ち上げる感じで、母体は東映アニメーションですけど、NOISEはほぼゼロから始まり、離れ小島でパイプラインから組み立てる形だったので、やりがいは非常にありました。
──久目さんは初期からいたということは、完成した今は感慨深いのではないですか?
久目:確かに。初期の苦労をいろいろ思い出しますね(笑)。
































