2012/6/15 21:50

『ROBOTICS;NOTES【ロボティクス・ノーツ】』の生みの親である志倉千代丸さんに、本作で描きたかったことや裏話をインタビュー!

 6月28日に発売される科学アドベンチャーゲーム『ROBOTICS;NOTES』は、『CHAOS;HEAD NOAH』、『STEINS;GATE』に続く科学アドベンチャーシリーズの最新作。『STEINS;GATE』から9年後の種子島を舞台に、廃部寸前のロボット研究部に集まった少年少女たちの青春が描かれる。

 今回の特集では、「アニメイトTV」と「ダ・ヴィンチ電子ナビ」が共同で、『ROBOTICS;NOTES』の企画/原作・志倉千代丸さん[5pb.]とシナリオ・林直孝さん[5pb.]のスペシャルインタビューを敢行。「アニメイトTV」では志倉さんへのインタビュー、「ダ・ヴィンチ電子ナビ」では林さんへのインタビューを、それぞれ全3回に渡り公開していく。インタビューでは、『ROBOTICS;NOTES』の内容のほか、プライベートに関するインタビュー、今後の展開についてなど、深いところまで探っていく。シリーズのファンはもちろんのこと、タイトルに興味を持っているユーザーもぜひご覧あれ!

 ちなみに、インタビュー第1回目となる今回は、企画のメインテーマである『ROBOTICS;NOTES』の設定や、キャラクターなどについて志倉さんに質問をぶつけてみた。

●『ROBOTICS;NOTES』ではチームとしての成長物語を描いています(志倉)

――『ROBOTICS;NOTES』で、高校生によるロボット作りを描こうと思ったのはなぜですか?

志倉千代丸さん(以下、志倉):まず、科学アドベンチャーシリーズの3作目では、チームが一丸となって成功をつかみ取る物語を描こうと思いました。それで、科学をテーマに何を作らせようかといろいろと考えたときに、格好悪い、コレジャナイ感満載のロボットがいるビジュアルが浮かびまして。どこかの田舎に住んでいる高校生たちが、自分たちの力で巨大なロボットを作っている。ロボットの上の方にはシートがかかっていてまだ完成しておらず、しかもそんな不格好なロボットを背景にたくさんの登場人物たちが集まっている様子を妄想していたんです。みんなでがんばって作っているぞ!という雰囲気が出ていると、それだけで何かグっとくるものがあるし、見た目的にもキャッチーではないかと。

――前作の『STEINS;GATE』でも、チーム絆が描かれていたと思いますが、違いはなんでしょうか。

志倉:『STEINS;GATE』では、途中まではラボメンが協力して物語が進みますが、ある一線を越えると記憶が無くなる、つまり再構成されてしまうんですよ。主人公の岡部とプレイヤーだけが、出来事を知っている。そのシンクロ感みたいなものがおもしろかったと思うのですが、『ROBOTICS;NOTES』では、部活のメンバーが増えていくなかでいろいろな出来事を一緒に体験、共有することで、絆を深めていく、そして夢を叶えていくという、チームとしての成長物語を描いています。

――前作では岡部を中心として物語を追っていきましたが、本作では登場人物のいろいろな面が見られたり?

志倉:そうですね。さまざまなキャラの視点を交えることで、主人公の海翔は認識していないけどプレイヤーは知っている、という情報の差異が生まれ、映画を見ているような感覚で物語を楽しんでもらえると思います。例えば、『CHAOS;HEAD NOAH』では、警察の捜査の様子をプレイヤーが見ることで、西條拓巳に捜査の手が伸びた際にハラハラしたような。最終的に各キャラのエピソードが集約してきた方がより物語をおもしろく感じられるかと思い、本作ではインターミッションも取り入れています。

――では、主人公の海翔をオタク的な要素の持ち主にした訳は?

志倉:オタクというよりも、プレイヤーに「痛い」と思ってもらえるキャラにしたかったのが理由です。『ROBOTICS;NOTES』に限らず科学アドベンチャーシリーズの主人公は、ノリが独特で少し近寄りがたい雰囲気を持っているんですね。でも、そんな彼らが物語が進むことで仲間から慕われるキャラクターになっていくとしたら、人間的にも成長したと感じられると思うんです。最初は変なキャラだと思っていたのが、物語が進むにつれて「友達にいてもいいかも」と感じ、最終的にもし世界を救ってしまうような可能性すら見えてくると「なんか凄い!熱いヤツだ!」と思う。そのギャップがおもしろいと僕は思うんです。最初から特別な力を持っているような、いかにも世界を救いそうなキャラが出てきても、つまらないじゃないですか。身近に居ないし(笑)。

――前作の岡部はまさに「痛いキャラ」でしたが、本作ではどうでしょうか?

志倉:基本的に海翔は、ロボットをどうこうしたいとは考えていません。物語の序盤で見られる数少ない良心は、ヒロインのあき穂の体を気遣うところくらいでしょうか。でもその後、海翔がロボットのオペレーターになり、物語の中心に引っ張られていくことで少しづつ成長していき、やがてチームに欠かせない人物になる。そういった成長が見所のひとつですね。

●未来に想定されているAR技術が、『ROBOTICS;NOTES』で描きたかったテーマにピッタリとハマったんです(志倉)

――本作の舞台を現代ではなく近未来にした理由は?

志倉:本作では、AR(拡張現実)を利用したシステムが登場します。それを無理なく説明するためには、現代よりも近未来がベストだと考えました。現代ではARの技術はあるものの、サービスとしてはまだ整備されていないと思ってます。

――ARを取り入れようと思ったのはなぜでしょうか。

志倉:システム上の大人の都合をできるだけ排除したかったからです。昔のアドベンチャーゲームでは、画面のなかに矢印が出てきて電話などに合わせることで調べられたりしますよね。でも、その矢印はあくまでもシステム的なもので、主人公たちには見えていないわけです。その矢印を主人公とプレイヤーの両方に見せつつ、物語として違和感なく成立させるには、ARが最適だと思ったんです。
 あと、主人公たちが描く「目標」をウィンドウの中に再現したかったというのもあります。主人公たちが作っているロボットはかっこ悪いかもしれないけれど、ウィンドウをかざすと思い描く「ガンヴァレル」が見られるとか。制作中の設計図をポケコンの中に落とし込んで、次の行程がウィンドウ越しに透けて確認できるとか。未来に想定されているAR技術が、『ROBOTICS;NOTES』で描きたかったテーマにピッタリとハマったんです。

――3D化やAR技術など、新しい試みが多いですが、開発は大変でしたか?

志倉:開発も大変でしたが、プレゼンでARとロボットのふたつの要素を混ぜ合わせるのが大事だということを、伝えるのが特に大変で。「ARもロボットも両方とも科学的な要素だし、このふたつをテーマにするのはピントがずれるのでは?(林)」「そこにARがあるからおもしろいんだよ(志倉)」という話を林とずっとしていました(笑)。あと、プレゼンを行ったのが種子島だったんですが、あまりに唐突にスタッフを連れていったため、そのままロケハンしようとしたら準備が整っていなくて。その後スタッフだけ、再度種子島にいくなんてこともありました(笑)。

――種子島はどんな島でした?

志倉:思いのほか観光地的な場所ではなかったですね。沖縄なんかだとウェルカムムード満載じゃないですか。種子島は観光地というより、あくまでも島民の皆さんの住む場所。逆にそんな空気だからこそ、自然も手つかず残っていて、ロケ地として面白いんです。深い人間ドラマを描くには生活感が必須なので。

――科学アドベンチャーシリーズでは、世界観を再現した主題歌なども見所のひとつだと思いますが、作詞でのこだわりは?

志倉:作品のOPの歌詞って「キーワード」を集めたものだろうと思われがちですよね?もちろんそれも間違ってないんですが、どちらかと言うと、作品のなかに答えがある「伏線」を集めるようにしているんです。作詞全体がなんらかの伏線になっていて、プレイし終えたあとに聴きなおすと新たな発見があるというのが、作品の主題歌として一番おもしろいと考えています。拡張プレイスの歌詞が何を表しているかは、実際に『ROBOTICS;NOTES』をプレイするまで楽しみにしておいてください(笑)


 次回のインタビュー(6月21日掲載予定)では、志倉さん自身をクローズアップしていくので、こちらもお見逃しなく!

 また、今回のインタビューを記念して、志倉さんと林さんの直筆サイン入りポスターを5名様にプレゼント! 詳しくは特集ページ内にあるプレゼント応募ページをご覧ください!

>>『ROBOTICS;NOTES【ロボティクス・ノーツ】』公式サイト
>>アニメイトTV 『ROBOTICS;NOTES』特設ページ
>>ダ・ヴィンチ電子ナビ 『ROBOTICS;NOTES』特設ページ





(C)MAGES./5pb./Nitroplus

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