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『FGO』ディライトワークス“肉会Vol.13”レポ

『FGO』ディライトワークス“肉会Vol.13”レポート|『タイニーメタル 虚構の帝国』以降もまだ発表されていないタイトルが存在! その目利きポイントの“新しい遊び”とは!?

大人気ゲーム『Fate/Grand Order(FGO)』の企画・開発・運営で知られるディライトワークス。同社が掲げる“ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。”という理念のもとインディーズゲームにも力を入れ始めており、先日2019年7月11日(木)には『タイニーメタル 虚構の帝国』を配信しました。

そして7月12日(金)には、同社が定期的に開催しているイベント“肉会(MEAT MEETUP)”の第13回目「プロデューサーの目利きのコツ教えます?! ~ディライトワークスインディーズ編~」が開催され、プロデューサーの岡村光さんと林真理さん、アシスタントプロデューサーの齋藤晃さんが登壇。

今回の講義の対象者はゲームプロデューサーとして活躍している方や将来ゲームプロデューサーを目指す人となっており、『タイニーメタル 虚構の帝国』や現在プロジェクト進行中の未発表タイトルの実例を交え、ディライトワークスインディーズでの業務や、パートナー企業を選ぶためのポイントを熱く語ってくれました。


 
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「価値あるコンテンツを目指す」ディライトワークスインディーズ

まず始めにディライトワークスの会社紹介の後、登壇者お三方のこれまでの経歴を紹介。岡村さんは1995年にCGデザイナーとしてゲームキャリアをスタートした後、コンシューマーゲームを中心にさまざまな業務を担当されていました。そして2018年にディライトワークスに入社し、現在は第3制作部のプロデューサーとして活躍中です。


 
続いて紹介された林さんは、多摩美術大学卒業後にポリゴンマジック株式会社に入社。3DCGデザイナーとして活躍し、デザイン部の室長を経て企画職に異動しました。その後さまざまな会社でプロデューサー業務の経験を重ね、現在は岡村さんと同じくディライトワークス第3制作部でプロデューサーの職に就いています。

 
齋藤さんは2013年に株式会社エイタロウソフトに入社し、プランナーやディレクターを経験。2015年に株式会社DMM.comラボでプロデューサーとして海外を含む複数の開発会社との連携開発を経験。2017年に派遣会社より既存タイトルのPMとしてディライトワークス株式会社へ派遣され、2018年にアシスタントプロデューサーとして入社、現在は第3制作部で新規タイトル開発に勤しんでいるとのこと。

 
お三方のことが分かったところで、まずは「ディライトワークスインディーズ」の説明へ。「ディライトワークスインディーズ」はインディーズゲームメーカーが創るゲームタイトルをユーザーへ届けることを目的としていますが、そのタイトルがユーザーにとって「価値あるコンテンツ」となることを目指して、開発段階からマーケティング、販売に至るまでを一貫してサポートしています。

 
その内容は「共同開発」「国内パブリッシングサポート」「開発技術サポート」「海外パブリッシングサポート」「マーチャンダイジングサポート」となっており、作品を売り出すにあたりパートナー企業ごとにカスタマイズして組んでいきます。

 

進行中タイトルの目利きポイントは開発者側の情熱が鍵!

『タイニーメタル』:ウォーシミュレーションのお客様

『タイニーメタル』の開発会社であるAREA35から企画の持ち込みがあり、このタイトルをどう販売していくか考える中で、根強い人気がある「ウォーシミュレーションのファン」へ届けたいという開発会社側の意思がポイントになったそうです。


 

未発表タイトル『Project A』:新しい遊び

このタイトルを担当するのは岡村さん。新しい遊びというのはデジタルとアナログを融合し、新しい物を生み出すクリエイターがいるということ。そうして生まれた新しい遊びにもターゲットとなる人がいるのではないかと考え、そのアイディアを軸にディライトワークスインディーズ側から「一緒にやりませんか」と声をかけたそうです。


 

未発表タイトル『Project B』:クリエイティブカンパニー

こちらのタイトルも岡村さんが担当で、日本だけでなく世界に向けた作品になるよう、デザインワークや新しい技術をクリエイティブ面で打ち出している会社と協力体制を築いています。そういった他業界の方と協力することで、ゲーム会社だけでは見つけられないアート性を見出だすことが可能となったのだとか。


 
もちろん他業界の方はクリエイティブ面には強くともゲームに関する経験が少ないため、その点をディライトワークス側が補うことでクリエイティブカンパニーのアート性とゲーム開発会社のノウハウを融合させる形で開発を進めているそうです。
 

インディーズゲームの祭典「BitSummit」の話

インディーズゲームの祭典「BitSummit」の話題から、最近のインディーズゲーム業界の事情について話していくことに。インディーズゲームは、2012~13年頃から世界的に盛り上がってきており、さまざまなヒット作が出始めているそうです。

日本国内だけで見ると、早くから取り組んだクリエイターが2~3年かけて開発したタイトルをローンチして結果が出てきた所だそうですが、今年ぐらいから若手のクリエイターたちが参入して第2次ブームに入っているとのこと。

プレイできるプラットフォームもSteamやモバイルだけでなくNintendo SwitchやPlayStation4といった家庭用ゲーム機へと間口が広がってきており、自由に作品を発表できる仕組みができつつあるそうです。加えて有名タイトルと遜色ないクオリティのものも数多くあり、ディライトワークスとしてはインディーズゲームへの期待感が高まっていると感じているのだとか。


 
国内の持ち込み企画に関しては「BitSummit」後に多くの問い合わせがあり、既に作品を作り終えパブリッシングを依頼してきた会社も多数あったそう。それこそ即座に返答する時間がないぐらいの数だそうで、その点は感謝しつつ、後述するポイントを念頭に置いて判断しているのだとか。

「BitSummit」では個性的なビジュアルとゲームデザインで印象に残った制作者の方とお会いする機会を得られたそう。加えて、海外の方は自身らで手掛けた作品をプッシュするパワーが強く、その熱い気持ちを、常々しっかりと受け止めているそうです。

海外のインディーズゲームの中には、ありそうでなかった独創的なアートワークで作られたタイトルもあり、非常に注目しているとのこと。ディライトワークスとしてはこういったタイトルから大きな広がりが生まれるのではないかと期待しており、自ら海外のクリエイターにもアピールして、一緒に新しい作品を生み出せないかと話を持ちかけている段階でもあるのだとか。


 

大切にしている3つの目利きポイント、そのすべてに共通するのはズバリ“熱意”

一通り話していったところで、今回の講義の総まとめとして「ディライトワークスインディーズ」がタイトルを選ぶ際に、重要視している3つのポイントが明らかに。

1つ目は“オリジナリティ”で、インディーズタイトルだからこそ感じられる制作者の熱意や商業では実現が難しい尖った個性、挑戦を重要視。2つ目は制作側がどんなユーザーを意識して作品を作ったかという部分の“ターゲット”。そして3つ目は“サクセス”で、作品に対してクリエイターとして確かな自信を持ち、ユーザーに心から喜んでもらいたいという意思があるかどうかでした。

すべてのトークが終了したところで、質疑応答タイムに。受講者からはインディーズタイトルの制作者と組む上での苦労話が問われ、会社の規模の違いによるデバックなどの作業スピードのズレや、それに付随してプロジェクトごとに相手のペースに合わせた作業や話し合いが必要になるとの回答がなされました。

最後に林さんは、ディライトワークスではプロデュース業務を一緒に担当する仲間を探しているとコメントしました。今までにない新しいゲームを創りたいという想いがある方は、ぜひ応募してみてはいかがでしょうか。
 

夏の暑い時期にピッタリな冷しゃぶ素麺に加え、七夕や土用の丑の日をイメージした料理も登場!

以下より毎回お馴染みの肉料理をフォトレポートでお届け! 今回は7月ということで、メインは夏の季節に合う“トマトと豚肉の塩麹仕立て冷しゃぶ素麺”!

加えて七夕を意識した笹の葉には短冊をイメージしたお肉が吊るされており、中々粋な装いに。そして土用の丑の日をイメージした“魚肉”料理として、“鰻”を用いた料理の姿も……!?


 
 
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