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『劇場版 FGO -神聖円卓領域キャメロット-前編』坂本真綾&川澄綾子インタビュー

『劇場版 Fate/Grand Order -神聖円卓領域キャメロット-前編Wandering; Agateram』坂本真綾さん&川澄綾子さんインタビュー|『独白』誕生の裏側から、サーヴァントを演じ分ける苦労話も

TYPE-MOON作品の作詞は、1つ1つの言葉のチョイスにも気を遣う

――坂本さんは、劇場版前編の主題歌である『独白』の作詞も担当しておられますが、どのようなイメージで作詞を行われたのでしょうか?

坂本:今回はベディヴィエールの視点で歌詞を書くということは、監督や奈須さんと相談して最初に決めていて。前後編に分かれて上映される作品なので、「とにかく前編のラストシーンに寄り添う」ということを大事にしました。

前編はベディの独白で締めくくられるのですが、「なんでこんなところで終わるんだ」というお客さんの気持ちや(笑)、ベディの悲しみや決意などの複雑な感情を汲み取りつつ、皆さんがエンディングテロップを呆然と眺める時間を邪魔しないことを意識しています。

ベディのモノローグがそのまま続いているようなイメージで、歌の方も聴いていただけたら嬉しいです。

――前後編ということで、前編では一つの物語が途中で途切れて終わるわけですが、そういった途中段階の締めくくりを飾る楽曲を作る難しさはありましたか?

坂本:それについては、「ベディの表情に合わせて最初は静かに始まって、後半は後編が見たくなるような煽りを入れて欲しい」という、監督からの具体的だけど難しいオーダーをいただいていて(笑)。

だから『独白』は、1番と2番で別の曲と言ってもいいくらいガラッと雰囲気が変わるようになっています。

今までの『FGO』の曲はアクションシーンに合うアップテンポな楽曲が多かったのですが、ベディの心境に寄り添うと、始まりは静かなバラード的な曲というイメージが監督の中にもあったみたいなんです。そんな始まりから、2番ではいつもの『FGO』らしさも出しつつ、皆さんが後編への期待を膨らませられるような形にできたかなと思っています。

――川澄さんは、『独白』を聴かれていかかでしたか?

川澄:まず『FGO』といえばやっぱり真綾ちゃんの楽曲だというイメージをもつ方は多いと思うのですが、今まではマシュの視点からの曲が中心だったと思うんです。それがベディヴィエールの視点になることで、こんなに変わるんだなと。

あと今のお話を聞いてすごく納得できたのが、今までの曲は「迷いながら前に進んでいる」というか、思い悩んだ時間も自分の糧にしながら、最後は明るい方に手を伸ばしているという印象だったのですが、今回は本当にずっともがき苦しんでいて。

最初は静かに始まったのが、どんどん叫びのようになっていって、歌詞にもすごく強い言葉が使われているんですよね。

基本的にベディヴィエールは物静かなキャラクターですが、大人しいだけならあの決断はできないと思いますし、そのベディヴィエールの“強さ”も感じられる楽曲になっていると思いました。

――川澄さん自身、1人のプレイヤーとしてもこれまで坂本さんの『FGO』の楽曲を耳にされてきたと思うのですが、その中でも印象深いというものはありますか?

川澄:『色彩』から『逆光』、そして『躍動』とすべての曲が印象深いのですが、映像ともあいまってどの曲も発表される度に、キャラクターに寄り添いながらワクワクさせてくれる、本当に素晴らしい楽曲だと感動しています。

とくに『色彩』と『躍動』のイントロが印象に残っていて、すごく不穏な雰囲気なのにここまで明るく突き抜けられるんだ……という、1つの曲の中の動きの大きさのようなものが、『FGO』のプレイヤーの皆さんの心境にもリンクするのではないかと思います。

PVの映像としての完成度も、スマートフォンの小さい画面で見るのはもったいないくらいのクオリティです。YouTubeで公開もされているので、何度でも見ていただきたいですね。

――坂本さんとしては、TYPE-MOONさんの作品に楽曲を提供する際というのは、どういったことを意識されているのでしょうか?

坂本:どの曲も最初は奈須さんとの会議から始まるんです。今回はどういったテーマでどんなキャラクターの視点なのかということや、かなり先までのストーリー展開を確認してから、少しでも奈須さんの世界観やプレイヤーの皆さんの心情に寄り添えるような曲になることを意識しています。

奈須さんは小説家さんですし、ユーザーの皆さんも文章を読むことが好きな方が大勢いらっしゃることもあって、言葉に対する感受性が強い方が多いんですね。だから1つ1つの言葉選びにはすごく気を遣っています。

例えば、「みる」という単語を使う時、「ここは奈須さんだったら、“見る”じゃなくて“視る”の方を使うな……」とか、自分のオリジナル曲のために作詞する時とはまた違うワードが浮かんでくるんです。

今回ベディの気持ちになった時も、もしこれが自分のオリジナル曲だったらこんな救いのない歌詞は書かないのですが、今回は「絶望に徹する」というのがテーマでもあったので。

後編の主題歌は宮野くんが歌を、作詞を私が担当させてもらうことが決まっているのですが、「絶望」に対する「救い」の部分を歌ってもらおうと思っていて、前編と後編で、両方のイメージを共有しながら作詞を進められたのはすごく良かったですね。

TYPE-MOONさんとのお仕事は、そういう普段と違ったチャレンジをさせてもらえる、刺激的な機会になっています。

――第1部のストーリーが完結した時、『色彩』の歌詞がプレイヤーの間ですごく話題になったことも記憶に新しいです。

坂本:そうなんです。発売された時はそこまで反響が大きいわけじゃなかったんですけど(笑)、主題歌にそこまでいろいろな意味が隠されているとは想像していなかったんでしょうね。

だけど第1部が完結して、歌詞に感動したという感想をすごくたくさんいただいて。奈須さんも歌詞の一部をゲームで使ってくださって、共通性をもたせられたのも良かったと思っています。

運営型のアプリゲームって、お客さんの反応を見ながら作品作りができるのがすごく面白いところだなと思っていて。『色彩』の場合も、歌詞ができたのは随分前なのですが、たぶん奈須さんがそれをゲーム内に採用しようと思ったタイミングは、シナリオを書く間近だったのではと思うんです。

曲を作った時点で終わりじゃなくて、ユーザーの皆さんや他のクリエイターさんたちとのキャッチボールを通して、より良いものに育てていくという、今までにない経験をさせていただきましたね。

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