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『シュタゲ』『オカン』『メモオフ』の世界観を彩る、ゲームミュージックの知られざる世界を阿保剛が語る

『STEINS;GATE』『OCCULTIC;NINE』『メモリーズオフ』の世界観を彩る――ゲームミュージックの知られざる世界を阿保剛が語る/インタビュー

TOKYO MX、BS11、AT-Xでテレビアニメ版を再放送している『シュタインズ・ゲート』、11月9日にゲーム版がリリースされた『OCCULTIC;NINE』、7年ぶりに新作が発表されて注目が集まっている『メモリーズオフ』など、アニメもゲームも好調なMAGES.(メージス)。

そのクリエイティブ部門で数々のゲームミュージックを生みだした阿保剛さんに、ご自身が手がけたサウンドトラックやアルバムについてお話を伺いました。

スーパーファミコン時代に手がけた懐かしのゲームタイトルの思い出とは? ゲームミュージックとアニメ作品の劇伴の違いとはなんなのか? さらに『メモリーズオフ』シリーズや、科学ADV(アドベンチャー)シリーズのお気に入りの楽曲などなど……。新作ゲームにまつわる情報からテクニカルな創作論まで、知られざるゲームミュージックの、胸躍る世界を皆さんにお届けします!

 

ゲーム最新作の制作が決定! ドラマチックADV『メモリーズオフ』シリーズ
――『STEINS;GATE』をはじめとする科学ADVシリーズや、『メモリーズオフ』といった人気ゲームを世に送り出すゲームブランド「5pb.」。その「5pb.」ブランドを手がける「MAGES.」に所属する阿保剛さんですが、各作品にはどういった関わりかたをされているのでしょうか?

阿保剛さん(以下、阿保):まずゲームに関するすべての「音」を制作します。ゲーム中に流れる音楽の作曲と編曲、効果音、ジングルですね。あとはテレビCMやウェブCMで流す弊社関連作のPV用楽曲、毎週木曜日に生配信しているゲームとアニメのエンターテイメント情報番組『電人☆ゲッチャ!』のオープニングも担当しました。

――ゲーム以外でも幅広く手がけられているのですね。素朴な疑問ですけど、作業はどういった環境でされているのですか?

阿保:開発チームと同じです。ヘッドホンをつけながらオフィスの中で作業していますよ。なるべくコンパクトな環境にしたいので、特別な機材は鍵盤とミキサーくらいかな。以前は機材を積み上げて見映えをよくしていましたけど、今はソフトウェアだけで済んじゃいますからね。

――てっきり、防音処理がしっかりされた作業ルームでお仕事をされているのかと思っていました。ところでデビュー作はどのゲームタイトルになるのですか?

阿保:1992年にスタークラフトというメーカーに入社し、1993年に発売された『マイト・アンド・マジック』などの音楽でデビューしました。その後、KIDというメーカーを経て、5pb.(現MAGES.)で仕事をするようになったんです。スタークラフトにいた時は、ゲーム機の内蔵音源でピコピコと音を鳴らしていた時代ですからね。「プログラムもできますよ」とだいぶ気楽な感じでアピールして、翌週には現場に入っていました。

――ゲームミュージックの仕事をしたいと思ったら、やはりプログラムができたほうがいいのですか?

阿保:必須かどうかは分かりませんが、プログラムの知識があったほうが、ゲームに組み込んだときの完成形がイメージできて楽ですよ。スーパーファミコンの時代だと、あらかじめ使用できるライブラリだけでは物足りないので、ハードに積んであるサウンドチップを直接いじって、自分でプログラムをすることもありました。

――なるほど。そしてその後、1999年に『メモリーズオフ』シリーズの第1作目がリリースされることになるわけですね。

阿保:確かリリース前年の1998年、「KIDでもオリジナル企画としてアドベンチャーゲームを作ろう」という話から開発がスタートしました。企画段階では『トラウマ』というプロジェクト名で、まさにトラウマになるようなダークな展開が企画の肝になっていたんです。そのため、音楽面でも「暗い雰囲気で」というオーダーがありました。

プロデューサーの市川和弘から渡されたメニューリストには、「このキャラクターのテーマ曲」「明るい日常」「暗い日常」といった感じでシチュエーションが指定されていて、全12曲か13曲を、そのメニューに沿って作曲しました。

――そこから、先日発表された最新作『メモリーズオフ -Innocent Fille-(イノサンフィーユ)』まで、長いこと愛される作品になるわけですね。

阿保:こんなに長く関わるとは、当時は思いもよらなかったです(笑)。

――『メモリーズオフ』シリーズで作曲する際には、記号として残している旋律や法則、意識していることはありますか?

阿保:ピアノをベースにすることですね。それと、日常生活を中心に物語が進むので、しっとり、まったりとした雰囲気でイメージをまとめています。最初は初代プレイステーションの内蔵音源で曲を作っていましたが、もっといい音にできないかと悩み、たどり着いたのがピアノの音色でした。

――阿保さんの世界観はピアノのイメージが強いのですが、そこが原点だったのですか?

阿保:まさに(笑)。ピアノは鍵盤を叩く強さで感情表現できるので、アドベンチャーゲームが描くドラマ性を表現しやすいんですよ。つまり相性がいいんです。他の楽器でも強弱の表現はできますけど、ピアノは暴力的な「ガーン!!」という音から、やさしい「ポロン……」という音まで、一瞬にして怖くさせたり気持ち悪くさせたりできます。あとは当時、ピアノの音色がマイブームだったということもありますね(笑)。

――『メモリーズオフ』シリーズは様々なプラットフォームで展開されていますが、移植するときにはアレンジしなおしたりするのですか?

阿保:メロディーまではいじりませんが、ハードの環境に合わせた多少の調整はします。そもそも同じデータを使える環境ではありませんからね。たとえば内蔵音源だったものをストリーム再生にしたり、「この音が強すぎるかな」と思うところを抑えてバランスを整えたりします。

――移植って、思った以上に手間がかかるんですね。ところで『メモリーズオフ』シリーズではどのタイトルがもっとも印象深いですか? お気に入りの楽曲といっしょに教えてください。

阿保:作品としては1作目の『メモリーズオフ』と、2作目の『メモリーズオフ 2nd』が印象深いですね。お気に入りの楽曲は、『メモリーズオフ』なら『Sadness in confession』です。ヒロインのひとり「伊吹みなも」の分岐ルートで流れる楽曲で、自分で作っておきながら、実際にプレイして「この曲はこのシナリオに合ってるな」と思いました(笑)。

『メモリーズオフ2nd』は色々とあるのですが……。そうですね、ひとつ挙げるとしたら、やはりメインテーマの『With memories』しょうか。

これは当時、どんな曲にしようかずっと悩んでいた時に、ふと通勤電車の車内で閃いたんですね。「これだ!」って。しかしレコーダーを持ち歩いているわけではないし、手書きのメモも充分ではない。そこで思いついたんです。「ケータイの着メロ入力機能を使おう!」と。

――ありましたね! 当時は自分で着信メロディーを入力していたんですよね。

阿保:そうなんです。ちょうど3和音が使えたので、電車内で慌てて入力し、メロディーと伴奏のイメージをまとめました。だいたい20分くらいかな? そこまで行くと止まりませんから、会社に着いてもポチポチと入力して一気に形にしたんです。その時の端末はまだ手元にありますけど、残念ながらデータを読み込めなくなっちゃってるんですよ……。

――残念です……。他のクリエイターさんがスマホに鼻歌を吹き込むというのはよく聞きますけど、まさに時代を先取りしていたわけですね!

阿保:そうなんですか!?(笑)。ただもう、今はやっていませんね。僕もスマホに鼻歌を録音したことがあるんですけど、後から聞き返すとよく分からないんですよ。それなら会社で集中したほうがいいかなって。

――難しいところですね……。それにしても懐かしいお話ばかりです。いかがですか、当時を振り返ってみて。

阿保:そうですね……。『メモリーズオフ』を手にしたファンのかたから「サントラが欲しい」という要望をもらった時は嬉しかったですね……。夢のひとつに「サントラをリリースして、お店に並んだところを見たい」というものがあったんです。それが今では叶い、夢にまで見た光景に遭遇するたびに感動を味わっています。手がけたゲームの製品版を手にした時も嬉しいのですが、それと同じように、サントラのリリースは嬉しいですね。

――そしてシリーズは現在、最新作『メモリーズオフ -Innocent Fille-(イノサンフィーユ)』が制作中です。7年ぶりの新作で、しかもシリーズのオリジナル・スタッフが再結集したということで注目を集めていますね。

阿保:『メモリーズオフ』シリーズは、「ああ、ゲームを作っているんだな」という、1作目当時の懐かしい気持ちに戻りますね。社内でもずっと新作を出したいね、という空気はあったんです。それがようやく2年ほど前にGOが出て、今回の発表に至りました。

――シナリオをご覧になり、阿保さんとしてはどのような印象を持たれましたか?

阿保:1作目の「トラウマになるゲーム」という基本部分は活きているので、「おっ、きたきた。これこれ!」という感じですね(笑)。また皆さんに受け入れてもらえると嬉しいです。

――音楽面で新しい試みを考えられていたりするのですか?

阿保:お楽しみに、です(笑)。発注分の8割はできていますから、これから一気にメインの部分をやるつもりです。

――ロビンマスクで言うところの、まだ鎧を着た状態と(笑)。

阿保:マニアックですね(笑)。新作の発売はまだまだ先ですが、初めて知ったという方も、1作目から応援してくださっている方も、「おっ!」と思えるような音楽的要素も入れていくので、楽しみにしていてください。


『STEINS;GATE』の最新作をはじめ、科学ADVシリーズにも新たな動きが!
――科学ADVシリーズといえば、『CHAOS;HEAD(カオスヘッド)』『STEINS;GATE(シュタインズ・ゲート)』『ROBOTICS;NOTES(ロボティクス・ノーツ)』『CHAOS;CHILD(カオスチャイルド)』など、TVアニメ化された人気作ばかりです。それらの音楽を手がける際には、いつもどのような心境で挑まれているのですか?

阿保:シリーズ1作目の『CHAOS;HEAD』から弊社会長の志倉(千代丸)が原作を担当しているのですが、志倉の企画書がすごく濃密なんです。読んだだけで、作りたい曲が後から後から湧き出てきますね。

『メモリーズオフ』シリーズでは与えられたメニューに沿って作曲するのですが、科学ADVシリーズに関してはこちらから「こういうは曲どうですか」と提案させていただいています。時間が許す限り作りたいですし、もっと言うと、プロジェクトが終わっても作り続けたいくらいです。もうキリがないですよ(笑)。

――現在、TVアニメ版の『シュタインズ・ゲート』が再放送されていますが、そちらではアニメスタッフとしても阿保さんのお名前がクレジットされています。テレビアニメ用の楽曲はどのように作られたのですか?

阿保:絵コンテを見ながら、該当シーンぴったりの尺で収まる曲を作りました。ただしゲームと同じ世界として受け取ってもらいたかったので、ゲームかアニメか区別がつかないくらい馴染むアレンジにしています。たとえばゲーム版のメインテーマである「GATE OF STEINER」は、アニメ版では生楽器を使用していますので、そういった違いに注目していただけると嬉しいですね。

――ゲームミュージックとアニメ用のBGMは、やはり作り方が変わってくるものなのですか?

阿保:基本的に一緒ではありますけど、ゲームと違ってアニメはそのシーン専用になります。その場面やシチュエーションに合わせて盛り上げたり、おとなしくさせたりしながら次のシーンに繋げるんですよ。これがゲームの場合、音楽の展開に起承転結があると、「なんで会話の途中で急に盛り上げるの?」となる恐れがあります。そうならないよう、一定のテンポとテンションを保つんです。

――たしかに、日常会話の途中で急に盛り上がったら面白くなっちゃいますね。そういう意味で、視聴者の感情を盛り上げる演出としてのアニメサウンドと、プレイ環境を整える環境音楽のようなゲームミュージックの違い、ということでしょうか?

阿保:ゲームミュージックでも、SEを入れたり別の曲にクロスフェードさせたりするなど、プレイヤーの感情を盛り上げる演出はあります。ただ楽曲単体では起伏をつけすぎない、または自己主張させすぎないように気を付けていますね。

――ゲームミュージックで面白いのは、たとえばサスペンス系のノベルゲームの場合、一週目のラストで怖い目に遭うと、オープニング直後の平和なシーンでも、一週目のトラウマから凄く怖い音楽に聞こえることがあるんですよね。

阿保:同じ曲でも、直前のイメージの引きずりがあると、まったく違うものに聞こえたり、違う曲に錯覚したりするのでしょうね。

――『STEINS;GATE』の場合、ファンにとってもっとも印象深い楽曲が「GATE OF STEINER」です。この楽曲は、もともとどのように作られたのですか?

阿保:シナリオをすべて読んで一発目に作った曲です。物語自体が素晴らしかったので、どこに使うということもなく、とにかく『STEINS;GATE』の曲を作ろうと思いました。

――ゲームの正統続編『STEINS;GATE 0(シュタインズ・ゲート ゼロ)』では、佐々木恵梨さんによる歌詞がつきましたね。

阿保:ビックリですよ。「確かに歌えそうな曲ではあるけど、いったいどうなるんだろう?」と思いながらデモを聞かせてもらったんです。すると凄く良いじゃありませんか。自分の曲に歌がつくというのは、こんなにも気持ちがいいものかと思いました。ゲーム冒頭のナレーションシーンをイメージしたような歌詞で、「まさにシュタゲだ」と頷きましたね。

――他の科学ADVシリーズについてもお聞きしたいのですが、阿保さんのお気に入りの楽曲を教えていただけますでしょうか? まずは『CHAOS;HEAD』からお願いします。

阿保:『CHAOS;HEAD』でお気に入りの楽曲は「Distorted theory」です。音色を作るのが好きなんですけど、メロディーがなく淡々とした旋律の中で、作った音色をアクセントとして入れ込みました。ゲーム内では、ディソードについて解説しているところなどで使用しています。

『STEINS;GATE』は「Explanation」と「Hack -beta vision-」が好きですね。『CHAOS;HEAD』の「Distorted theory」に近い曲ですけど、科学ADVシリーズ独特の、「現実にありそうな科学技術」という世界観を表現する曲になっています。こういう楽曲がすごく好きなんですよ。


『ROBOTICS;NOTES』はメインテーマの「Robotics Notes -起動!」です。こちらは2011年の東京ゲームショウで公開した『ROBOTICS;NOTES』の新作告知PV用に作ったものをベースに、そのまま物語ラストで使おうと思った楽曲です。

最後は『CHAOS;CHILD』ですね。「久野里澪(くのさと みお)」というキャラクターが好きなので、久野里の考察シーンに専用の楽曲をつけたいと思い作曲しました。タイトルは「AN INTERFERER IN WHITE」、「白衣の干渉者」という意味です。

あとは「LAST LINE -SHIBUYA-」かな。これは『CHAOS;CHILD』の楽曲の中で最初に作曲したものですが、姉妹作の『CHAOS;HEAD(及び『CHAOS;HEAD NOAH』)』につなげる意味で、『CHAOS;HEAD』の「SHIBUYA」をアレンジしました。


――科学ADVシリーズというと、11月9日にゲーム版『OCCULTIC;NINE(オカルティック・ナイン)』、2018年春に『STEINS;GATE ELITE(シュタインズ・ゲート エリート)』、企画進行中の作品として『ROBOTICS;NOTES DaSH(ロボティクス・ノーツ ダッシュ)』と『ANONYMOUS;CODE(アノニマス・コード)』が控えています。

阿保:『ROBOTICS;NOTES DaSH』は、『ROBOTICS;NOTES』の続編にあたる物語ですので、すでに完成した世界観にプラスする形で音楽を作ろうと考えています。ファンの間で話題になっている「例のキャラ」が、自分としても「そうきたか!」と思える役回りですから、そこから手を付けましたね。

――前作では、恋愛関係に発展したとまでは言えなかった「八汐海翔(やしお かいと)」と「瀬乃宮あき穂(せのみや あきほ)」ですが、今回のメインビジュアルでは手をつないでいて、「もしや進展があったのでは!?」とファンの間で話題になっています。これまで二人の関係性を表現したような音楽がなかったように感じたのですが、今回はそういった楽曲も用意されているのでしょうか?

阿保:鋭いですね! でも秘密です(笑)。

――『OCCULTIC;NINE』についても伺いたいのですが、そちらは既にアニメ版があり、ゲーム版では補完する形で様々なシナリオや要素が加えられています。音楽もすでにアニメ版が存在していますが、ゲーム版は使用せずに、すべて今回のために作曲されたそうですね。

阿保:全31曲、すべてオリジナル楽曲となります。DLC特典のサントラにはその31曲がすべて入っていますよ。

――はじめにアニメ版があるということで、イメージが引っ張られたりはしなかったのですか?

阿保:アニメ版は毎週録画するくらい好きですし、横山克さんの曲はハイテンポでテンションも高くおもしろい曲ですから、どうしても引きずられそうになるんです。でも科学ADVシリーズとして新しく作りたかったので、そこは差別化を意識しつつ、しかしイメージが変わりすぎないようにテンションの高さは若干注意しました。

あと意識したのは、主人公「我聞悠太(がもん ゆうた)」の勢い、ヒロインのひとり「紅ノ亞里亞(くれないの ありあ)」の魔術的な雰囲気ですね。アニメ版のオープニングも、踏切の描写、髪の毛が流れる描写、鏡に自分の姿が映っていないところにインスピレーションを感じたので、オカルトらしい不気味な要素として曲作りのヒントにしました。

――作られた楽曲の中で、特にお気に入りといえば?

阿保:公式サイトで公開中の、ポイントピックアップ動画で流れるメインテーマです。これは原作小説の連載時に、公式ティザーサイト用に作曲したものをベースにしているんです。その意味では原点に立ち返っているので、アニメ版に引きずられていないとも言えますね。

あとは、256人の水死体が発見されたというニュースシーンなどで使われている「Beginning」、亞里亞の登場シーンで流れる「Kurenai」でしょうか。「Beginning」は日常的な平穏から一気にサスペンスフルになる曲、「Kurenai」はドロドロとした曲調で、作品の世界観を表現しています。


従来の科学ADVシリーズでは、あまりキャラクター個別の曲を作らないようにしていたんです。しかし『OCCULTIC;NINE』はキャラクターに付随した曲を比較的多く作っていて、「Kurenai」は亞里亞の曲とも言える楽曲になっています。

科学ADVシリーズは毎回楽しく作っていますけど、今回は特に大好きなオカルトの世界ですので、とても楽しく作業させていただきました。小説やアニメからゲームに入る人も、ゲームではじめてこの作品世界に触れるという人も、ぜひ楽しんでいただければと思います。

 
懐かしのアニメ主題歌をファミコンふうにアレンジしたソングアルバム『ファミソン8bit』を振り返る
――阿保さんが手がけられた楽曲としては珍しく、『ファミソン8bit』がボーカル入りなんですよね。しかも『タッチ』『うる星やつら』といった昭和アニメソングを、ファミコンのピコピコとした内蔵音源ふうにアレンジするという、おもしろい企画です。阿保さんはそのクリエイターのひとりとして参加されていました。

阿保:おもしろい企画ですよね(笑)。志倉から企画を聞いて、ぜひやりたいと思いました。ただ作業としては試行錯誤の連続でしたよ。

――「実際にファミコンでゲーム化したら、きっとこんな感じで組み込まれるんだろうな」と思えるアレンジでした。そこへ桃井はるこさんのボーカルが乗るんですよね。

阿保:そうなんです。ただ方向性はだいぶ悩みましたよ。まずファミコンなので、内蔵音源と同じ3和音でいいのかな、と思いました。しかしそれではシンプルすぎるので、どうやって音を加えていこうかなと。最初に『家族ロビンソン漂流記 ふしぎな島のフローネ』を作ってみたら、志倉から「もっとファミコンっぽい効果音を入れられないか」と相談され、キャラクターのジャンプ音などを追加しました。

次に『タッチ』に取りかかり、そちらではRPGなどの会話シーンで使われる「トゥルルルル……」という効果音を入れてみたんです。ところがスタジオでは「これなに?(笑)」と。伝わらないという(笑)。その後、3番目に取りかかった『ふしぎなメルモ』では大きな修正がなかったので、『キテレツ大百科』で大きくアレンジしたところNGになってしまいました。そのあたりでようやく方向性が定まりましたね。

ほかのクリエイターの中には実機を鳴らした方もらっしゃったのですが、収録するにはトラックをパーツごと分けなければならず、苦労されたという話も聞きましたよ。
※トラックをパーツごとに分ける……レイヤーのように音を個別に抽出すること。

――第2弾の『ファミソン8bit STAGE2』はいかがでしたか? 

阿保:ラインナップで一番好きなのが『ダーティペア』でしたから、『ファミソン8bit STAGE2』で担当楽曲を選ぶ際、迷いなく一番目に選びましたね(笑)。映画を観に行ったくらい好きですよ。

――自分も大好物です(笑)。個人的に衝撃的だったのは『ボコスカウォーズ』でした(笑)。ゲームソフトの説明書に記載されていた歌詞が、まさかボーカル入りの楽曲になるなんて!!

阿保:ボコスカ!(笑)。あれはまず原曲を耳コピして、1番はゲームに忠実に、2番からアレンジを加えましたね。3和音で作っているので、実機でも鳴るはずです(笑)。

――自分も当時、プレイしたゲームなので思い入れがあるのですが、なぜかクリアした記憶はありません(笑)。

阿保:シビアなゲームですよね(笑)。

――ちょうど1年前に続編ゲーム『ボコスカウォーズ2』がリリースされたのですが、その発売記念イベントでも桃井さんがゲストで登場され、私物のソフトを持参するなど、『ファミソン8bit』の思い出や「ボコスカ愛」を語っていらっしゃいました。桃井さんのことなので、歌収録ではかなり濃い話が飛び出したかと思いますが、現場はいかがでしたか?

阿保:当時のことを振り返りながら雑談しましたね。桃井さんは古い曲や作品にも詳しいですし、「この曲もやりたい!」とか、「このゲームの曲はやらないんですか?」と、みんなで盛り上がりました(笑)。

――『ファミソン8bit』は面白いアルバムなので、世代ではない方にも、ぜひ聞いてもらいたいですよね。さて、ここまで色々とお話をうかがいましたけど、阿保さんのお仕事としてはまだまだ全体の一部です。

阿保:アニメ作品のゲーム化でしたら、ほかにも『モノクローム・ファクター』や『スカーレッドライダーゼクス』も担当させていただきました。特に『スカーレッドライダーゼクス』は作品自体が大好きで、お気に入りの楽曲がたくさんあります。物語の舞台が沖縄ですから、沖縄っぽい楽曲ばかりですよ。この機会に、そちらにも注目していただけると嬉しいですね。

――長いことお付き合いいただきましたが、最後に、ゲームミュージックの魅力をお願いします。

阿保:ゲームミュージックはゲームと音楽が完全に紐づくもので、ゲームが好きなら楽曲も気に入っていただけるはずです。また、ゲームミュージックから入った方でもゲームに興味を持ってもらえると思います。一心同体的なところが魅力ですかね。それと自分自身、ゲームが好きですから、ゲーム好きの音楽担当として、ゲームミュージックを作る楽しみも魅力のひとつじゃないかと皆さんにお伝えしたいと思います。

それから最新作の『OCCULTIC;NINE』や、企画進行中の『メモリーズオフ -Innocent Fille-』など、新作ゲームもいっぱい控えていますから、そちらもぜひ宜しくお願いします!

[取材・文/気賀沢昌志 写真/柏村友哉]


作品情報


■『OCCULTIC;NINE(オカルティック・ナイン)』
発売日:2017年11月9日(木)
機種 :PS4、PS Vita、Xbox One
価格 :PS4、PS Vita(通常版 各7,800円+税、限定版 各9,258円+税、ダウンロード版 各7,000円+税)
    Xbox One(通常版 7,800円+税、ダウンロード版 6,980円+税)
ジャンル:超常科学アドベンチャー

初回特典
・ゲームサウンドトラックDLC
※Xbox One版には、通常版、ダウンロード版ともにゲームサントラDLCは付属しません。
※ダウンロード版は、ゲーム本編とセット商品として配信いたします。
※パッケージ版は、パッケージ版にシリアルコードを封入いたします。

限定版同梱特典(限定版はPS4®/PS Vita版のみとなります)
・限定版描き下ろしBOX
・設定資料集
・ドラマCD

【STORY】
世界はインチキで溢れてる。

世の中にあふれたオカルティックなインチキをバッサリ!のハズが……。

幽霊、UFO、UMA、超能力や黒魔術、都市伝説や超常現象と呼ばれる数多の不可解な出来事。
それらを信じるオカルト心棒派と、世の中にあふれたオカルトというインチキを科学的に暴き、論破しようとする者たちが集い、論争するブログ「キリキリバサラ」。

我聞悠太(がもん ゆうた)は「キリキリバサラ」の運営者。
その崇高な目的は、オカルトをネタにアフィリエイトで稼ぐこと。
自身はオカルトなんて信じちゃいないが、儲けになりそうなブログネタの取材に行った先で、他殺死体を発見する。
狼狽しながらも誰にも見つからずに逃げ出した悠太だが、図らずもそれは「ニゴロ事件」とも関係し、「幽霊」の存在に関わる大きな陰謀へと巻き込まれた事件となるのであった。

【CAST】
我聞悠太:梶裕貴
成沢稜歌:佐倉綾音
橋上サライ:石川界人
相川実優羽:吉田仁美
澄風桐子:伊藤静
紅ノ亞里亞:沢城みゆき
日下部吉柳:谷山紀章
西園梨々花:能登麻美子
森塚駿:柿原徹也
鬼崎あすな:明坂聡美

>>ゲーム公式サイト『超常科学オカルティック・ナイン速報』
>>『オカルティック・ナイン』総合公式twitter(@cculticNine_)


■阿保剛サウンドトラック アニメイトオンラインでの購入はこちら!
・【アルバム】The Sound of STEINS;GATE 魂
【アルバム】The Sound of STEINS;GATE 魂

・【サウンドトラック】ゲーム STEINS;GATE 0 SOUND TRACKS -完全版-
【サウンドトラック】ゲーム STEINS;GATE 0 SOUND TRACKS -完全版-

・【サウンドトラック】ゲーム CHAOS;CHILD OST Real Boot Modulation
【サウンドトラック】ゲーム CHAOS;CHILD OST Real Boot Modulation

■その他関連情報
・TVアニメ『シュタインズ・ゲート』、TOKYO MX、BS11、AT-Xにて再放送中
・科学アドベンチャー情報番組「オトナの科学ラジオ」が11月23日(木)よりニコ生にて配信開始
出演:関智一(橋田至 役)、今井麻美(牧瀬紅莉栖 役)http://live.nicovideo.jp/watch/lv306999060
・テレビアニメ『シュタインズ・ゲート ゼロ』企画進行中
・ゲーム『STEINS;GATE ELITE』2018年春リリース予定
・ゲーム『ROBOTICS;NOTES DaSH』制作中
・ゲーム『ANONYMOUS;CODE』制作中
・ゲーム『メモリーズオフ -Innocent Fille-(イノサンフィーユ)』制作中



(C) 2008 5pb./CYBERFRONT
(C) MAGES./5pb./GloriaWorks
(C) MAGES./5pb./Chiyo st.Inc. (C) 2012-2014 MAGES./5pb./Nitroplus
(C) MAGES./5pb./Chiyo St. Inc.
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