
特別編集版『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント -小さな挑戦者の軌跡-』長井龍雪監督インタビュー|キャラクターデザイン原案・伊藤悠さんの想いのこもったエンディングイラストにも注目
2015年10月にガンダムシリーズのひとつとして放送開始したTVアニメ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』。
その放送開始10周年を記念して、特別編集版『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント -小さな挑戦者の軌跡-』および『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』新作短編「幕間の楔」が、2025年10月31日(金)より劇場で4週間限定で上映中となっています。
アニメイトタイムズではその公開にあわせて、長井龍雪監督へのインタビューを実施させていただきました。
TVシリーズ放送当時の裏話はもちろん、今回の特別編集版『ウルズハント』が始動した経緯、「幕間の楔」の物語を構築する上で考えていたことなど、細かいところまで伺っています。
この機会に『鉄血』をチェックしたいと考えている方へのメッセージも掲載させていただいているので、当時からの『鉄血』ファンだけでなく、新たに『鉄血』に触れようと考えている方もぜひご一読いただければ幸いです。
なお、公開後の掲載になるため、一部本編のネタバレが含まれています。鑑賞前にチェックされている方はご注意いただければ幸いです。
アプリで『ウルズハント』を楽しんでくれた方たちに、形に残るもので感謝を伝えたい
──『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』が10周年を迎え、特別編集版『ウルズハント』ならびに「幕間の楔」が上映開始となりました。今の心境から伺えますか。
長井龍雪監督(以下、長井):新たな展開はとても嬉しいです。といってもこの10年間はずっと、作品に関する何らかの展開がずっと続いていました。ガンプラなどの商品はずっと出し続けていただいていますし、スマートフォンアプリ「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズG」の中で展開された『ウルズハント』は本編の作業が終わった直後からずっと関わっていたので、あんまり間が空いたような感覚がないんです。『鉄血』の仕事自体はずっと続いているイメージがあったので、それがもう10年かという意味では感慨深いです。
──ガンダムシリーズのひとつに関わったこの10年でご自身の中で変わったことはありましたか?
長井:自分はおそらくガンプラ世代なので、『プラモ狂四郎』とかをひたすら喜んで見ていました。だからガンダムの物語が難しくて理解できない頃から、ガンプラには親しんでいて。そういう意味ではまだガンダムのファンとしての時間の方が遥かに長いんです。
物心つくかつかないかの頃からずっとガンダムシリーズは好きでしたし、それを作る方に回ってから10年以上経ちますが、なんだかまだ信じられないです。もしかしたら、あまり実感がないままここまで来ているのかもしれません。
──長井監督が『鉄血』に関わる前のガンダム作品についてもお聞かせください。
長井:『機動戦士ガンダム00』で初めてエンディングをやらせていただいた時に(※脚注:長井監督はファーストシーズンのエンディングテーマ「罠」「フレンズ」の絵コンテ・演出を担当されていました)、自分がガンダムシリーズのエンディングを作っていることに感慨深くなったことを覚えています。
──ここから『鉄血』について掘り下げていきますが、この10年の間にガンダムシリーズ全体がさらなるファンを獲得し、新たに『鉄血』を知る方も増えたかと思います。10年も経つと作品自体の見え方が変わったりすることもありそうですが、監督自身はそういった方々の反響は感じられていますか?
長井:自分が関わっていなかった頃は情報が入ってきた気がするのですが、関わるようになると、逆にそういうことを調べなくなるんです。ただ、10年も経つと十歳だった子が二十歳になるだけの時間が経過していますし、現場に入った若いスタッフに「『鉄血』が初めて見たガンダムでした」「子供の頃に見ていました」と言われるようになりまして。それは単純に嬉しいのですが、やっぱり自分も歳を取ったことを実感しましたね。
──放送・制作当時を振り返って印象に残っていることも教えてください。
長井:2クールを2本……あわせて4クール分制作していたので本当に忙しかった。キャストのみなさんは当時からめちゃくちゃ仲が良くて、毎回のように収録が終わる度に飲みに行っていたようです。僕もたまに顔を出させてもらったりしたのですが、本当に活気が溢れる現場でしたし、雰囲気もとても良く楽しかった記憶があります。
──そして今回の特別編集版『ウルズハント』について。そもそも、この企画はどのような経緯で立ち上がったのでしょうか。
長井:「鉄血のオルフェンズG」のアプリで『ウルズハント』を楽しんでくれた方たちに対して何か形に残るもので感謝を伝えようと考えたのが最初でした。
当初はゲーム内ムービーを再編集してひとつの作品にしようと考えていたのですが、それが紆余曲折を経て『鉄血』10周年にあわせた作品になりました。
「幕間の楔」に関しては、純粋に10周年だから何かしら記念の短編を作りましょうという話が発端です。短尺で応援してくれたファンのみなさんへの感謝を伝えるようなものを、という話で作業が始まり、やりたい要素をあれこれ詰め込んでいきました。
──そんな10周年記念プロジェクトから、まずは特別編集版『ウルズハント』のほうを掘り下げていきたいのですが、今回の上映を機に初めてご覧になる方も多いと思います。改めて今作全体の見どころや、三日月たちと同じ時代、同じ世界観で物語を描いた意図などを伺えますでしょうか?
長井:『鉄血』TVシリーズが終わった後に、物語の導入からして明るい物語を描こうと立ち上げたのが『ウルズハント』の最初のコンセプトで。あの世界にはウィスタリオたちのような人たちもいるという世界の広がり、『鉄血』の世界観自体の広さを感じてもらいたいという想いは企画開始当初から持っていました。
だから、元々『鉄血』のファンだけれど『ウルズハント』は初見という方には、『鉄血』の世界には実は色々な謎があって、こんな風に生きている人たちもいる……という部分を純粋に楽しんでほしいなと。後は、ゲーム用にデザインしたモビルスーツたちも見どころのひとつかと思います。
──「鉄血のオルフェンズG」では見られなかった要素も特別編集版『ウルズハント』にはあるのでしょうか?
長井:何せ元々はゲームなので、戦闘シーンは各々のユーザーさんがゲームで繰り広げるプレイに預けた場面があったんです。今回は映像作品なのでそういうところを補完して、みなさんがゲームを遊んでくれたことで、実はウィスタリオたちは「こういう風にカッコよく戦っていたんだ」と思ってもらえるように、戦闘シーンを足しています。「鉄血のオルフェンズG」を遊んでくれていた方は、このあたりに注目していただければと思います。
──端白星やアスモデウス、ザガンといったガンダム・フレームの機体が『ウルズハント』には登場していました。やはり、ここでガンダム・フレームを掘り下げる意図があったのでしょうか?
長井:出したいというよりも、出してくれというオーダーがあった形です。名前だけでもかなりの数のガンダム・フレームの存在が明らかになっているのが『鉄血』の世界なので、ファンのみなさんにも楽しんでもらいたいです。
『ウルズハント』のモビルスーツたちはゲームで動かすという前提があったので、セルで描くのは難しいから省略してほしいというようなデザインに関するアニメ的な制限、お願いを無しにしています。発注からして自由に好きなようにしてほしいという形なので、デザイナーさんたちも趣味全開で作業してくれたと思っています。
そんな機体たちをアニメにするにあたって動かすのは大変でしたけれど、そういうところも楽しんでもらえたらなと。アスモデウスなんて凄くカッコいいのは事実ですが、あれをアニメで動かすのは本当に大変でした……(笑)。
──アスモデウスは素人目に見ても線が多い機体なのに、これをCGなしで動かしているのは凄いなと思いながら見させていただきました。また、マルコシアスの戦闘シーンも凄まじいものがあったかと思います。
長井:マルコシアスはですね……まさか紙で描くことになるなんて思ってもみませんでした(笑)。
デザインを担当した鷲尾直広さんにギミック含め趣味全開な感じで描いていただいたものを、チーフメカアニメーターの有澤寛さんをはじめ作画スタッフが頑張って動かしてくれたので、カッコいい姿をぜひ大画面でも見てもらえればと思います。
──『鉄血』TVシリーズを知っているファンのみなさんに見どころとして語るならどんな部分でしょうか?
長井:598(※ゴーキュッパ)というキャラクターの鉄華団への憧れみたいなところでしょうか。外から見ている人たちが鉄華団という存在をどういう風に思っているのかという、別の視点から見た鉄華団のみんなの話が見られます。




























