
『楽園追放 心のレゾナンス』11.13公開前リレーインタビュー連載 第13回:モデリングスーパーバイザー 久目健人|「CGアニメ業界の蓄積が反映されている」10年の進化を感じるアクションシーンに注目!
10年間のCGアニメ業界の蓄積が反映されたアクションシーンは必見!
──(インタビュー時点にて)ほぼ完成した映像を観て、どのあたりが面白くできていると感じていますか?
久目:やはり戦闘シーンは派手で面白いと思います。前作から10年以上経っているので、技術的な蓄積が業界内で貯まっていて、前作と比べてというより、この10年間のCGアニメ業界の蓄積が、この作品にしっかりと反映されていると思います。
具体的には、八木田さんを筆頭に手描きもできるアニメーターが多かったので、エフェクトであったり表情はもちろん、作画っぽいキャラクターの動き……おばけブラー(高速で動くものを歪ませて残像のようにする表現手法)なんかも入れて戦闘シーンを描いているので、そういう部分でCG特有の硬さがない、柔らかいアニメーションを実現しているんです。そこは10年を経て、しっかりクオリティアップできているのではないかと思っています。
──水島精二監督は、どんな監督でしたか?
久目:3年半くらいこのプロジェクトにいて、監督と関わってきましたけど、それで一番感じたのは、監督はクリエイターへのリスペクトがある方なんですよね。それこそ3Dモデルに関して言えば、「モデラーが一番3Dのことを知っているのだから、モデラーが良いと思ったものは良いに決まっている」みたいなことをはっきり言ってくださって、僕らをすごく尊重してくださるんです。
「俺はこれが好きなんだ!」という監督もいらっしゃるし、それは別に悪くないと思っているんですけど、水島監督は「久目さんがこれでいいと思うのならばOKだよ」と任せてくれるので、その上で「強いて言えば、もう少しこうするとプロポーションが整うよ」みたいなアドバイスもくれるので、こちらも気合いが入るというか。中途半端なものは出せないな!という気持ちになりました。
──マネージャーとしてもモチベーターとしても優秀なんですね。
久目:自分はものづくり自体が好きだったこともあって、自分から提案して作るというのが好きなんです。その意味では、監督とはとても相性が良かったと感じています。
──たとえばどんなことを提案したのですか?
久目:印象に残っているのは、バイクが変形して、人型になって装着するシーンがあるんですが、その時に絶対領域がパーツの隙間から見えるようにしたんです。そのほうがキャラクターとしてもセクシーだし、魅力的になるのではないかと思い提案したら、水島監督は笑ってくださって、「じゃあ採用!」と(笑)。監督は、モデラーやアニメーターから意見が出てくるのが好きなんでしょうね。なので、そういうアイデアは、よほどおかしなものではない限りオッケーにしてくれていた印象があります。
──そうなると、アイデアも出したくもなりますしね。
久目:そうですね。ただ、それで思い出しましたが、苦労したポイントとして、設定が甘い部分が多々あったんです。キャラクター設定とか世界観設定もそうなんですけど、プロップ(小物)のデザインが設定になかったので、絵コンテを見ながら、これが足りないとなると、その都度作っていくようなことをしなければならなかったんです。それはオリジナル作品ゆえというか。監督が必要だと言えば必要になるし、逆に言うと、必要だと思わなければ、誰も気付かないみたいな状況だったので、新規で設定を起こすことは多かったです。
──それは大変かもしれないですね。
久目:今回は座組が特殊で、設定制作がいなかったんですよね。設定周りを、監督とディスカッションして仕込める人がいなかったので、監督か虚淵さんの頭の中にある設定を引き出すのは大変でした。
──久目さん自身が担当したところでの手応えはいかがでしたか?
久目:過去イチ大変なプロジェクトであり、過去イチ学びが多かったプロジェクトでもあるので、めちゃめちゃ成長できたなと実感しています。モデリングに関しては、水島監督から任されるところも多かったですし、モデルの仕様とかは全部ゼロから組んでいったので、その経験から得られるものは非常に多かったです。
──具体的には、どのあたりを見れば、久目さんの仕事だとわかるのでしょうか?
久目:自分はペネム以外のメインキャラクターのモデリングをしているので、彼女たちの動きに注目していただきたいです。それと、丁寧に作ったのは髪の毛です。髪のつややかな感じは出したいなと思っていたので、ちょっとグラデーションを入れたりしているんです。それで立体的で柔らかさが出るようになったと思います。
あとは色トレスという髪の毛の線の色を馴染ませて柔らかさが出るようにもしていました。線を黒にしてしまうと、黒で縁取りしたみたいになってしまうので硬さが出ちゃうんです。なので色トレスで柔らかさを出して、影付けも丁寧にテクスチャーで書き込んだので、かわいい髪の毛になりました。髪はかなりこだわりましたので、見ていただきたいですね。
あとこれはモデリングスーパーバイザーとしての仕事では全然ないのですが、アニメーターとして、縦穴での後半のアクションシーンも担当していて、そこは一番気合いを入れて作ったアニメーションになるのでぜひ楽しみにしていただきたいです。
──あらためて映画が完成して、今どんな心境でしょうか。
久目:プロダクションをゼロから立ち上げ、メンバーもゼロから集め、パイプラインもゼロだし、ワークフローもなく、ほぼ「はじめまして」のスタッフ顔合わせから、いきなり長編アニメーションを作るという、かなり無謀な挑戦ではありましたけど、それにしてはかなり良いものができたのではないかと思っています。
制作サイドの人間なので、内心は「ムラがあるな」とか思ってしまうところはあって、特に後半は畳み掛けた感がすごくあるのですが、それは次作の課題になるのかなと思っています。
──ムラのある感じが逆に良いというのもありますよね。そこに熱を感じることはあるので。
久目:そうですね。だから自分の漠然とした感想としては、水島監督の壮大な自主制作映画を作ったみたいな感覚があるんですよ(笑)。水島監督の元に傭兵集団が集まり、みんなで手探りしながら作った長編映画みたいな。
──それは言い得て妙な感じはします。では最後に、ファンへメッセージをお願いします。
久目:お話はミステリー要素もあって、かなりてんこ盛りな内容なので、観る人によって楽しめる場所がかなり変わってくるのではないかなと思っています。アニメーションのほうは、キャラクターの表情の豊かさとアクションシーンのカッコよさと、そして髪の毛のきれいさを観ていただきたいです(笑)。ぜひ大画面でご覧ください!
[文・塚越淳一]
作品情報
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楽園追放 心のレゾナンス
あらすじ
人類が肉体や地球を捨て、電脳世界ディーヴァで暮らすようになった西暦2400年。フロンティアセッターのハッキングを発端に、ディーヴァ捜査官アンジェラ バルザックの叛逆が起こる。事件時彼女にハッキングされ、地上に脱走した大勢の保安局のエージェントは、マテリアルボディと共に、パーソナルデータも収納するハードウェアを強奪。その姿・存在を地上に潜め、ディーヴァへの脅威と化した。
アンジェラにより、もたらされた”彼ら”の名は、
”フォールン”
ディーヴァからの捜索命令を受け、ガブリエル達エージェントは、フォールンの正体を追う。未だ地上に遺るナノハザードの影響を乗り超え、彼女達は、フォールン、そして、その謎に辿り着けるのか。
『楽園追放』の物語が、今、再び動き出す−。
キャスト
(C)東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ2


































