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『鬼ノ哭ク邦』×『ファンタジーアース ゼロ』コラボインタビュー

“人の死を悲しんではいけない”ギリギリの倫理観に踏み込んだアクションRPG『鬼ノ哭ク邦』開発者インタビュー 『ファンタジーアース ゼロ』とのコラボも

スクウェア・エニックスの新作アクションRPG『鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)』が、2019年8月22日より発売されています。

輪廻転生が当たり前のものとして認識されている本作の世界では、悲しみや憎しみといった強い想いに囚われると輪廻転生の輪から外れて魔物になってしまうと信じられています。そのため親しい人が亡くなったとしても、決して感情を表に出さないように努めるのです。

そんな独特な世界観の本作でしか味わえない独特の魅力や詳しいゲームシステムについて、クリエイティブプロデューサー・時田貴司氏、プロデューサー兼宣伝プロデューサー・佐々木隆太郎氏、ディレクター・橋本厚志氏にお話を聞きました。

また、同じくスクウェア・エニックスが開発・運営を行っているMMORPG『ファンタジーアース ゼロ』とのコラボイベント開催が決定しました。『鬼ノ哭ク邦』のキャラクターや衣装が登場します。こちらのコラボが行われるに至った経緯についてもお聞きしましたので、ぜひ最後までご覧ください。

▲かなりシリアスな作品だが、作っている方々はとってもお茶目。左から時田貴司氏、橋本厚志氏、佐々木隆太郎氏。

▲かなりシリアスな作品だが、作っている方々はとってもお茶目。左から時田貴司氏、橋本厚志氏、佐々木隆太郎氏。

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「人の死を悲しんではいけない」独特な世界観で紡がれるストーリー

――『鬼ノ哭ク邦』の魅力と言えば、やはり何と言っても“輪廻転生”をテーマにした独特なストーリーです。改めてその魅力について教えてください。

橋本厚志氏(以下、橋本氏):輪廻転生が当たり前にある世界なので、この世界の住人にとっては死ぬことが必ずしも絶望ではありません。そして、ここが我々の常識とは大きく外れる部分なのですが、“人の死を悲しんではいけない”という教えが信じられています。人の死を悲しむと、死者が迷って輪廻転生の輪から外れてしまうと考えられているからです。

――“死者が迷う”というのはどういうことでしょう?

橋本氏:この世界には生者が生活する“現シ世(ウツシヨ)”と死者の世界である“幽リ世(カクリヨ)”が存在しています。生者の強い想いに囚わると、死者の肉体から分離した魂が幽リ世を彷徨う状態となります。これは“迷イ人(マヨイト)”と呼ばれ、いずれは輪廻転生の輪から外れて魔物と化してしまいます。そうなる前に彼らを浄化し、輪廻転生の輪に戻すのが主人公カガチが所属する“逝ク人守リ(イクトモリ)”という戦闘部隊です。

▲現シ世は暖かそうな日差しもあって平和そうな印象。

▲現シ世は暖かそうな日差しもあって平和そうな印象。

▲一方、幽リ世は妖しげな雰囲気。ちょっと怖いような不思議と惹かれるような……。

▲一方、幽リ世は妖しげな雰囲気。ちょっと怖いような不思議と惹かれるような……。

――かなり特殊な世界観ですよね。人の死を悲しんではいけないというのは、私たちの常識からすると難しい話です。

佐々木隆太郎氏(以下、佐々木氏):身内が死んだら悲しいのが当たり前ですよね。ですが本作の世界では死に関する倫理観がまったく異なります。死んだ人がより不幸になってしまうから、悲しんではいけないのです。とはいえ理屈は理解していても、感情との矛盾や葛藤はあるはずです。

橋本氏:自分たちに置き換えたらどうなるのか、という議論は幾度も行いましたね。

佐々木氏:たとえば、自分の子どもが「もう勉強は嫌だ、来世に行きたい」なんて言い出したらどうしますか? 「だって、輪廻転生できるんでしょう?」と。「うん、それは確かにそうだな。お前はぜんぜん勉強ができないし、好きでもない。よし、来世に行こう」なんて判断は起こり得るのかとか。

――命の扱いが軽すぎる……!

佐々木氏:我々の常識ではあり得ないことですが、本作の世界では起こり得るんだと思います。作中でそこまで極端な描き方はしていませんが(笑)。

橋本氏:我々の持つ倫理観とは異なりますが、ここまで踏み込んだ作品は珍しいと思います。そういう意味でもおもしろい作品になったと思います。

佐々木氏:こういうテーマはどこまで踏み込むかが難しいのですが、時田さんが「いいぞ、もっとやれ」と後押ししてくれたので(笑)。

時田貴司氏(以下、時田氏):僕らみたいなファミコン世代が子どもの頃は、いまほど規制が厳しくありませんでした。それがいいか悪いかは別として、子どもの頃から様々なものを見たうえで自分の意見を持てました。

それがいまは何でもかんでも見せてはいけないという風潮になっています。その結果いまの若い子たちは、無難なものしか見られません。それではものの見方が歪んでしまうのではないかなと思ってしまうんですよ。

だからというわけではないですが、今回はギリギリまで攻めたものを作ろうと最初から決めていたんです。

橋本氏:誤解ないように言っておきますが、グロテスクな表現をしているわけではないです。ただ、心に刺さるような、搔き乱すような描写はとことん追求しています。

時田氏:RPGがおもしろくなっていった過程を振り返ると、「ゲームでこんな思いをするの!?」みたいな衝撃がたくさんあったと思うんです。そこに立ち返りたかったという思いもありました。

――確かに、昔の名作RPGというとプレイヤーの心を抉るような、メッセージ性のあるタイトルが頭に浮かびます。そうした古き良き名作のような体験が現代のゲームで味わえるんですね。

佐々木氏:そうしたコンセプトを意識していたわけではなかったのですが、言われてみればその通りなのかもしれません。昔のゲームとまったく同じとは思いませんが、ある種の問いかけのような、心に残る体験ができるゲームになっていたら嬉しいです。

ひとりで4つのジョブを使い分ける斬新なバトルシステム

――本作のバトルシステムについても教えてください。

橋本氏:かなりレアなケースですが、非常に強い想いを持つ迷イ人が魔物化せずに“鬼ビ人(オニビト)”という存在になることがあります。鬼ビ人になると記憶を失くしてしまいますが、純粋な想いに基づいた確固たる意志と強大な力を持ちます。主人公のカガチは彼らの力を自らに憑依させることで魔物と戦う力を得るのです。

鬼ビ人は固有の武器を持っていて、アクションもそれぞれ異なります。複数の鬼ビ人を戦況に合わせてリアルタイムで切り替えながら戦うのが本作の醍醐味です。言ってみれば、ジョブシステムのようなものです。

――パーティーを組んで戦うのではなく、ひとりが複数のジョブを使い分けて戦うんですね。

橋本氏:ジョブシステムと称したのは、あくまでもシステム面で見ればの話です。実際には鬼ビ人のイメージに合わせて武器やアクションの設定をつけていったので、見せ方としては独特だと思います。むしろ、シンプルにキャラクターとして気に入った鬼ビ人を好んで使うユーザーさんの方が多いかもしれません。

佐々木氏:アイシャやザーフなど、最初に手に入る鬼ビ人がなかなか手放せずにずっとそのまま使い続ける人も多いみたいですね。極端な話、アイシャとザーフがいればクリアはできますから。

橋本氏:それは意図してそういう風に作っています。ストーリーがかなり魅力的なものになることは開発中から確信していたので、とにかくストーリーの続きを速く見たいという需要にも応えられるようにしなければならないと思っていました。

佐々木氏:僕は逆にいろいろな鬼ビ人を育成するのが好きです。ストーリーが進んでいくとピーキーな鬼ビ人が使えるようになるんですけど、そういう鬼ビ人をちまちま苦労して育てていくのが楽しいんですよ(笑)。

――なんていう鬼ビ人ですか?

佐々木氏:ガウォードです。武器は盾砲で、動きがかなり重いんですよ。ちなみに、置鮎龍太郎さんがCVを担当していて、それはもうひたすら格好いいです(笑)。

▲ガウォード

▲ガウォード

――CVが置鮎龍太郎さんというだけで使いたくなりますね……!

橋本氏:扱いはやや難しいですが……とはいえつらいのは最初の30分くらいで、そこを乗り越えて育てていけば、後々かなり強い鬼ビ人に成長しますよ。

――さらに扱いが難しい鬼ビ人がいそうですね。

佐々木氏:ルシカはかなり難しいと思います。

▲ルシカ

▲ルシカ

橋本氏:マックスまで育てると、トップクラスの瞬間火力を出せるうえにバリアも使えて攻防隙がない最強の鬼ビ人になれるのですが、そこまで育てるのが大変です。

佐々木氏:心が折れそうになりますが(笑)、その分、一定のレベルまで育てると本当に大化けします。

――アニメイトタイムズのおもな読者層は10代~20代の女性なのですが、女性人気がありそうなキャラクターをぜひ教えてください!

佐々木氏:先ほどのガウォードも格好いいと思いますが、そのほかで言うとウィル(CV.代永翼さん)とリガン(CV.阿部敦さん)ですかね。

▲ウィル

▲ウィル

橋本氏:ウィルは性格こそ天真爛漫なのですが、一方で過去のバックボーンはけっこうドロドロしていまして……(笑)。そこのギャップがまた魅力なんです。

アクションとしてはガウォード同様に動きが重い鬼ビ人なのですが、その分攻撃範囲が広くて1発の火力も高いので、慣れてしまえばかなり使いやすいキャラクターだと思います。

佐々木氏:動作が遅い分、落ち着いて敵の攻撃を避けたり確実に自分の攻撃を当てたりとひとつひとつの動作に集中できるので、じつは戦いやすいキャラクターだと思います。攻撃を避けきれないときはガードもできますし、アクションが苦手な人にもおすすめですよ。

――それはポイント高いですね! リガンはどうですか?

橋本氏:一言で言うと、影のあるキャラクターですね。

▲リガン

▲リガン

――あ~、ありそう(笑)。

橋本氏:バトル面で言うと、攻撃力自体が高いわけではないものの手数が多いので、総合的な火力はありますね。動きが速いので回避性能も高く、あまり欠点という欠点がない鬼ビ人です。

佐々木氏:しいて言えば、操作がテクニカルでやや難しいです。相手の攻撃をカウンターできるスキルを持っていて、ボス戦で非常に役に立ちます。カウンターを使いこなすのは難しいかもしれませんが、アクションゲームをやってる感はかなり味わえると思います。

橋本氏:ぶっちゃけ、カウンターがなくてもけっこう強いですが(笑)。

――どのキャラクターも個性が際立っていていいですね。見た目的にも、全体的に布が多めでコスプレイヤーさんはやりがいがありそうです。

佐々木氏:カガチのコスプレをされている写真は見ましたね。女性の方がやってくれていました。

時田氏:来年のコミケでは鬼ビ人が勢揃いするくらい広まってくれるといいなぁ。鬼ビ人合わせをしてほしい(笑)。

橋本氏:いいですね! 見てみたい。ちなみに布面積が多めなのは、鬼ビ人は世界観的に露出をあまりさせたくないというデザイナーの意思が尊重された結果です。

佐々木氏:その代わりと言ったら変ですが(笑)、露出に関してはマユラにすべて引き受けてもらっています。マユラには僕のこだわりが詰まっていて、体型にまでうるさく口を出しました。とくに、胸は大きくしてほしいと(笑)。

一同:(笑)。

好きな鬼ビ人を育成するとボイスの追加や変更が!?

――先ほどからちらちらと話題に出てはいましたが、鬼ビ人の育成に関するカスタマイズ要素について教えてください。

橋本氏:鬼ビ人とともに戦闘を繰り返すことで“鬼魂(おにだま)”を入手することができます。これを“技奥樹(ぎおうじゅ)”といういわゆるスキルツリーに投入することでスキルを修得できます。

佐々木氏:鬼魂は鬼ビ人のレベルアップの証のようなものですが個数制限などはありません。どの鬼ビ人も最終的にはすべてのスキルを修得できます。

橋本氏:修得した攻撃スキルは4つまでセットできるので、お気に入りのスキルを自由に組み合わせてください。

時田氏:ちなみに、技奥樹で解放できるのはスキルだけではありません。鬼ビ人が失ってしまった過去の記憶も解放できます。記憶の解放は鬼ビ人ごとに4段階用意されていて、すべてのストーリーを声優さんがフルボイスで演じてくださっているので、ぜひ全部見て欲しいです。

佐々木氏:中には、メインストーリーとリンクしているものもあります。これを見るのと見ないのとでは、メインストーリーの見え方も違ってくると思います。鬼ビ人全員の記憶を解放するのはなかなか骨が折れるので、まずはお気に入りの鬼ビ人から解放してあげてください。

橋本氏:どのストーリーも見ごたえがありますので、希望としては全部見ていただきたいですが……(笑)。

――メインストーリーとリンクしているものもあるなんて知ったら、どうしたって気になってしまいます……!

橋本氏:ちなみに、技奥樹を解放していくとバトル中のボイス量も増えます。スキルを使うときのセリフが増えたり変わったりもするので、これも育成のモチベーションにしてもらえれば(笑)。

――え、セリフが増えるんですか!? それは育てるしかない。

時田氏:とある熱狂的なユーザーさんが、どのスキルを使うとどのセリフを言うというのを確かめたうえで、スキルをコンボさせてセリフを繋げるという遊びかたをしていたのを見かけました。「そんな楽しみ方があるの!?」と驚かされましたね(笑)。

橋本氏:あれはビックリしましたね(笑)。

――そこまでする熱意がすごすぎる……。それでは、最後に読者の方々にメッセージをお願いできますでしょうか。

橋本氏:けっこう鬱展開なストーリーなのですが、もしかしたら女性の方が男性よりも共感や感情移入をしやすいのではないかなと思っています。

時田氏:鬼ビ人をただの武器やジョブシステムだけではなく、群像劇的に増えていく仲間と思ってもらえるとより感情移入しやすいのではないでしょうか。ターン性のバトルと違ってアクションは本当に自分の手で動かすので、一体感もより得られると思います。

佐々木氏:難易度設定も用意してありますのでアクションは難しいからと敬遠せず、世界観やキャラクターに惹かれるところがすこしでもあればプレイしてみて欲しいなと思います。体験版もありますので、ぜひ一度お試しください。

『鬼ノ哭ク邦』×『ファンタジーアース ゼロ』コラボが決定!

13年の歴史を持つ、100人が入り乱れる大規模戦争アクションMMORPG『ファンタジーアース ゼロ』に『鬼ノ哭ク邦』のキャラクターや衣装アイテムが登場。コラボイベントは2019年9月4日(水)定期メンテナンス後~9月25日(水)定期メンテナンス前まで開催されます。

ここからは、コラボのきっかけや裏話についてお聞きしたインタビューをお届けします。

▲カガチ

▲カガチ

▲マユラ

▲マユラ

▲アイシャ

▲アイシャ

▲ザーフ

▲ザーフ

▲ウィル

▲ウィル

▲ディーア

▲ディーア

▲トレイズ

▲トレイズ

▲イザナ

▲イザナ

▲ルシカ

▲ルシカ

▲リガン

▲リガン

▲リンネ

▲リンネ

――『ファンタジーアース ゼロ』といえば、これまでにもさまざまなタイトルとコラボをされています。今回『鬼ノ哭ク邦』とコラボしたきっかけは何だったのですか?

『ファンタジーアース ゼロ』プロデューサー(以下、プロデューサー):コラボしてほしい作品についてユーザーアンケートを取ったところ、弊社のコンシューマーゲームとのコラボを望む声がたくさん見られたんです。その日のうちに公式サイトを見たところ、トップに表示されていたのが『鬼ノ哭ク邦』でした。

時田氏:公式サイトで知る社員(笑)。その偶然が無かったら実現していなかったかも?

プロデューサー:いえ、そうでなくても実現したと思います(笑)『ファンタジーアース ゼロ』は着せ替えの売上が大きな比重を占める作品なので、これまでのコラボにおいても装備のデザインをメインで選ぶことが多かったんです。

その点で『鬼ノ哭ク邦』は、一目で相性がいいと思いました。世界観的にも、『鬼ノ哭ク邦』に登場する装備は『ファンタジーアース ゼロ』の世界に来てもまったく違和感を感じないと思い、もうひとめぼれのような感覚で、すぐに連絡をいたしました。

佐々木氏:キャラクターの等身が本編とこれだけ違うのにも関わらず、ここまでのクオリティが出ていることが我々から見てもすごく新鮮です。

時田氏:ここまでコストをかけて丁寧に作っていただいて嬉しいです(笑)。

橋本氏:ちなみに、マントみたいにヒラヒラする衣装が多かったと思いますが、大変ではなかったですか?

プロデューサー:これまでいくつも経験していることなので、そこはもう慣れております(笑)。

橋本氏:なるほど、流石です(笑)。

時田氏:13年間もの歴史がありますからね。

プロデューサー:リンネに関しては、プレイヤーの方が等身がかなり高くなるのでどうするか迷いました。NPCとしてのみ登場させて、衣装は実装しないというプランも考えたのですが、やっぱりこの衣装の魅力に負けました(笑)。

時田氏:そこは事前に相談もされましたが、コスプレをしているんだと思えば何も不自然なことはないですよね。

佐々木氏:そうですね。本当に最初からクオリティが高かったので、何もリテイクは出しませんでした。

プロデューサー:許諾やチェックのやり取りもスムーズにしていただいたおかげで、その分クオリティアップのために時間をかけられました。『鬼ノ哭ク邦』はキャラクターの男女比もバランスよく、本当にどのデザインもクオリティが高いんです。コラボは9月4日から9月25日までの期間限定ですので、ぜひお見逃しないようよろしくお願いします。

[取材・文・撮影:竹内白州]

コラボイベント概要

コラボ期間

2019年9月4日(水)定期メンテナンス後~9月25日(水)定期メンテナンス前まで

コラボルーレット

『鬼ノ哭ク邦』に登場する衣装デザインを再現したコラボ装備を作成。当たりアイテムがすべてコラボアイテムで構成された期間限定ルーレット(ガチャ)が販売されます。コラボ装備は、防具12点(男女6点ずつ)および武器6点。

コラボ対象キャラクター

【男性】
カガチ、黒夜叉、トレイズ、ザーフ、ウィル、リガン

【女性】
リンネ、マユラ、アイシャ、ディーア、イザナ、ルシカ

イベント1「迷イ人」ノ救済

『FEZ』の戦争コンテンツに参加することでポイントを獲得、ポイントを集めてアイテムがもらえるイベント。メルファリアに現れた「迷イ人」救済しに来たカガチの手伝いを行うとアイテムがもらえます。

イベント2「逝ク人守リ」ノ試練

毎週(3回)ミッションが提示され達成したプレイヤーに報酬を与えるイベント。カガチが元の世界に帰った後も「迷イ人」を救済できるようプレイヤーに課題(ミッション)を与えます。

※イベント進行NPCとして『鬼ノ哭ク邦』より主人公カガチとリンネが登場します。

(C)2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by Tokyo RPG Factory.

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