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アニメ映画『バブル』荒木哲郎監督インタビュー

アニメ映画『バブル』荒木哲郎監督インタビュー|「ラブストーリーなのにも関わらず、超絶アクション作画が炸裂する非常にユニークな作品」

『進撃の巨人』『甲鉄城のカバネリ』などで注目される荒木哲郎監督のオリジナルアニメ『バブル』の劇場版が2022年5月13日より全国公開!

荒木監督のほか、脚本は『魔法少女まどか☆マギカ』などを手掛けた虚淵 玄さん、キャラクターデザイン原案は『DEATH NOTE』などを描いたマンガ家の小畑 健さん、音楽は澤野弘之さん、アニメ制作はWIT STUDIOという豪華チームが集結!

降泡現象により、泡に覆われた東京で、パルクールバトルに明け暮れる若者、ヒビキ。重力が歪んだ海に落下してしまうも、突如現れた謎の少女、ウタに命を救われる。共に過ごしていく中で何故か二人にだけ聴こえるハミングをきっかけに、二人は心を通わせていく。しかし東京に未曾有の危機が訪れ、2人の秘密も明らかに。SF的な壮大なスケール感の中、「ボーイ・ミーツ・ガール」と青春など描いた、かつてないかつてないエモーショナルでロマンティックなアニメ作品になっています。

キャスト陣も主役のヒビキ役を志尊 淳さん、ヒロインのウタ役はエンディングテーマも担当するりりあ。さん、マコト役に広瀬アリスさんが担当。そして宮野真守さん、梶 裕貴さん、畠山 祐さん、千本木彩花さんなど荒木監督作品でおなじみの声優陣も参加!

本作の劇場公開を記念して、メガホンをとった荒木哲郎監督にインタビュー!本作誕生のきっかけや、新たな挑戦についてのエピソードを語っていただきました。

老若男女が楽しめるかわいさと美しさにアクションが同居した作品に

ーー本作を構想・発案された経緯を教えてください。またどのように映画化が決まったのでしょうか?

荒木哲郎監督(以下、荒木):映画プロデューサーの川村元気さんに、WIT STUDIO社長の和田(丈嗣さん)と中武(哲也さん)と自分が、「より広い層のたくさんの人に届く映画を一緒に作ってくれませんか?」と相談させて頂いたのがスタートでした。そして半年くらい企画のラリー(やり取り)を重ねるうちに、近未来廃墟にたたずむにんぎょ姫のイメージイラストが川村さんに刺さって、それを動かそうということになりました。

そこから虚淵 玄さん(脚本担当)に合流してもらって、にんぎょ姫が泡玉の知的生命体というSFコンタクトものの要素が加わりました。そのプロットをもらった時点でほぼ今の映画の姿になって、あとは膨らませながら足し引きしていった感じです。

ーーカイ役を演じる梶 裕貴さんが「これまでのエネルギッシュで荒々しく血液が沸騰するような部分もありつつ、荒木監督の繊細できれいな部分が凝縮された映画になっている」と感じた、とおっしゃっていました。これまでの作風と違うものを作ろうと意識されたのでしょうか?

荒木:企画段階では今までの僕とは真逆なものを作ろうとするくらいでちょうどいいと思っていたし、実際そうでした。元々身についているものは自然に出てしまうので、意識して違うところに踏み出さないと、今までの作品とは違った感じにはならないなとも思っていました。

アクション要素に関しては、和田さんたちから「WIT STUDIOのアクションアニメーターたちを活かせる企画に」という条件が最初からありました。アクションシーンが多めな作品になる限りは自分がそれまでに身につけたものが活かせる場所はいつでもあるだろうと思っていました。

ただ今回はアニメファンの方だけではなく、老若男女、なんなら嫁のお母さんのばあばとか自分の7歳の娘とかまでターゲットに含めるとしたらどうするかと考えた時、美しくて、かわいいものを作りたかったんです。そこにアクションの魅力を同居させたらこんな配合になりましたという気持ちです。

立体機動の経験が活きた半面、ハードルも一段と高く

ーー少年たちが廃墟となった東京を舞台にパルクールにのめり込む少年少女たちが描かれていますが、パルクールをモチーフの1つに取り入れようと思われた理由を教えてください。

荒木:『進撃の巨人』や『甲鉄城のカバネリ』の時もパルクールの映像を参考に使っていたところは結構ありましたが、今回は正面からガチンコで取り組んでみようと。ただ『進撃の巨人』の立体機動の描写以上にアニメとしての難易度は上がってしまって、より発展形の表現を発明せざるを得なかったんですけど、やりがいはありました。立体機動を経験していたから次の段階に行けたということなので、なかなかおもしろかったです。

ーー廃墟を舞台にしているパルクールで、浮かんでいる泡を使ってジャンプしたりなど現実にはないものも使ったアクションはイメージするのが難しくはありませんでしたか?

荒木:どの動きにもだいたい元ネタがあるし、だからこそリアルに見えるかなと。先に造形物を考えるのではなく、好きで見ていたパルクールの動画や、今回ご協力いただいたプロパルクールアスリートのZENさんの映像をただただ見て、「この動きやりたい」と思ったら、それにふさわしい、または都合のいいロケーションをその都度くみ上げていました。

また動きのイメージは実際の映像の中に出てくる技のキャプチャー画像を集めた「技集」のフォルダーを作って、自分がコンテを描く時に使ったり、作画さんにも共有しているので、「あのフォルダーの〇番を参考に」と指定するやり方でした。この方法でそれぞれ誤解なく整理できたかなと思っています。

ーー『バブル』を彩る背景や美術も魅力的で、実在する東京の各地に泡が浮かんでいたり、東京全体が泡に包まれる映像は幻想的でもあり、リアルでもあって。美術・背景はどのようにイメージされたのでしょうか?

荒木:まずシナリオの理屈から絵にしてみて、「それではちょっとおもしろくないな」と思ったらいじったり、アレンジしています。ムース……白い雲のような泡のことを僕らはそう呼んでいるんですけど、シャボン玉そのものや、液状化した水だけではなく、ムースを画面上に配置することによって、いつもなら空の遥か上にある雲が自分の足元にあるような、不可思議なイメージになるといいなと思って作っていました。

(C)2022「バブル」製作委員会
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