
プロジェクト立ち上げから4年──「第1話は「これがアニメ『グノーシア』です」という宣言というか、自己紹介のようなものです」アニメ『グノーシア』リレーインタビュー第1回 プロデューサー対談 川勝徹さん(プチデポット)×木村吉隆さん(アニプレックス)
舞台は宇宙を漂う一隻の宇宙船、星間航行船D.Q.O.。人間に擬態した未知の存在「グノーシア」を排除するため、乗員たちは毎日1人ずつ、話し合いと投票によって“疑わしき者”をコールドスリープさせていきます。
しかし、主人公・ユーリは、どんな選択をしても“1日目”に戻ってしまう——そんなタイムリープの渦中にいました。
極限状況の中で交わされる会話を通じて、少しずつ明かされていく乗員たちの本音や秘密。信じるべき相手は誰なのか。何が正しい選択なのか。繰り返されるループの先に待つものとは——。
人狼ゲームをベースにしながらも、SF要素やキャラクタードラマを掛け合わせた独自の体験型ゲームとして熱狂的な支持を集めてきた『グノーシア』。その唯一無二の世界を映像として立ち上げるにあたり、制作陣はどのような試行錯誤を重ねてきたのでしょうか。
記念すべき第1回は、アニメ版『グノーシア』を共に手がけるプロデューサーの川勝徹さん(プチデポット)と木村吉隆さん(アニプレックス)に、制作の舞台裏や作品への想いを伺いました。
『グノーシア』は「カジュアル人狼」からはじまった
──2019年にPlayStation Vita向けソフトとして配信が始まった『グノーシア』ですが、そもそも企画を立ち上げたきっかけは何だったのでしょうか。当時の状況や思いを聞かせてください。
川勝徹さん(以下、川勝):その当時、非常に人狼ゲームが流行していたのですが、人を集めて時間を合わせるのは意外と大変ですし、「知らない人と推理し合う」というハードルも高そうだなという印象でした。
実際、プログラマー・しごと(『グノーシア』開発・シナリオ担当)くんが対面の人狼に挑戦したとき、初日に排除されてしまったことがあったそうで。人狼役でもないのに「役職カードをめくる手つきがプロっぽい」という理由で疑われ、発言を控えたら今度は「慎重すぎて怪しい」と吊るされた経験から、ゲーム自体は面白いのに対人相手との相性によって難易度が高いゲームだなと感じていました。
だからこそ、人狼の魅力を残しつつ、コンピュータゲームの特性を生かした一人用の仕組みで楽しめるゲームはできないかと思い、まずPlayStation Mobileで「カジュアル人狼」を開発していたのですが、途中で配信サービスが終了してしまって。そこで本格的にPlayStationVita版へ本格的なゲームとして参入することにしたんです。
──『グノーシア』の世界観や個性豊かなキャラクターたちは、どのような過程を経て形になっていったのでしょうか。
川勝:当初は議論パートだけで、キャラクターも3、4人くらいの「カジュアル人狼」だったので、本格的なゲームのボリュームにするため、キャラクターを14人に増やして推理の厚みを持たせようと考えました。
その過程は、まずビジュアル担当のことりが先行でキャラクターを描き、Q flavorも同じく音楽を用意しつつ、最後に物語を作っていくやり方です。クリアまでの展開をしっかり固めるのではなく、実際にプレイしながら、都度作って調整しながら積み上げるイメージですね。
例えば、作中で「ループを100回以上体験した」と文章で語るより、実際に膨大なループ体験をしてもらうことで得られる物語をいかに実現させるかに注力しました。
──木村さんが『グノーシア』という作品に出会ったのはどんなタイミングだったのでしょうか。最初に触れたときの印象も含めて教えてください。
木村吉隆さん(以下、木村):はじめて『グノーシア』に触れたのは2021年のことです。仕事柄、さまざまな作品を普段からリサーチしている中で、あるときパッケージのSQのビジュアルが目に入りました。
キャラクターがとてもビビッドで、魅力的で。最初は1人用の人狼ゲームという理解だったのですが、実際にプレイしてみるとキャラクターものとしての要素や、タイムリープものの魅力を感じて、この作品をアニメ化したい!と強く思ったことを覚えています。
その頃の自分はAP(アシスタントプロデューサー)として経験を積みながら、プロデューサーとして立ちあげる初めての企画を検討しているところでした。その中で、当時の上司の髙橋祐馬にアニメ『グノーシア』の企画書を見せたところ、「すぐ問い合わせた方がいい」と即答してくれたんです。
──提案時、他にも高橋さんの言葉で記憶に残っているやり取りはありますか?
木村:「これまでに木村が出してきた企画の中で、一番面白い」と(笑)。自分は自分の直感と同じくらい、客観的な意見を大事にするようにしています。なので、髙橋のコメントはすごく自信になりました。
──アニメ化のオファー時に木村さんが送ったメールが、公式HPの「航海日誌」で掲載されているのを拝見しました。川勝さんは、オファーを受けてどのように感じましたか?
川勝:とても丁寧でなにより原作愛に溢れたオファーでした。個人的にはアニメで動く乗員たちの姿を見たかったですし、経験したことのないプロジェクトだったので、とても興味が沸きました。
ただ『グノーシア』は「ゲームとして全力で作りきった完成された作品」だったので、これ以上のものは考えられなかった。ですので、アニメ化にあたっては、ありあえたかもしれない「別の新たな世界線」というアプローチでアニメの完成系を目指し、関わる方々のクリエイティブを最大限に発揮した『グノーシア』宇宙を作ろうと思いました。
そのために、アニメとゲームのプロデューサーがお互いに力を合わせて、これまで観たこともない面白い作品にしようと覚悟を決め、連名で決意表明をした次第です。
木村:アニメのクレジットを見慣れている方には伝わると思うのですが、アニプレックスのプロデューサーが『メインスタッフ』としてクレジットに名前を出すのはかなり稀です。でも、今回はあえて名前を出しました。
理由は、川勝さんが話されたとおりです。原作のプロデューサーと、アニプレックスのプロデューサーが、本気で一緒にものづくりをするという覚悟を、クレジットに込めたつもりです。
もちろんIP(作品)によっては「裏方が(表に)出ないほうがいい」というケースもあると思います。ただ『グノーシア』についてはインディーゲーム原作という作品性や、川勝さんをはじめとするスタッフ&キャストの想いを、至近距離で見てきた自分の立場から伝えていきたいという気持ちもあって。
──アニメ化にあたって「原作で大切にしてきたものをどう受け継ぐか」は大きなテーマだったと思います。あえて言葉にするなら、どんな点を大切にされたのでしょうか。
木村:一番はキャラクターです。ゲームからアニメにする以上、シナリオの調整は必要ですが、それは「ゲームと同じ読後感をどうアニメで再現するか」という調整。キャラクターの性格や性質を変えるべきではないし、原作を好きな方が見て楽しめるものにすることはマストでした。
もう一つは世界観や空気感です。ゲームとアニメでは表現のアプローチは違いますが、根底にある「これは『グノーシア』の世界だ」と感じられる空気を大切にすること。それがアニメ化における大きな指針だったと思います。


















































