ゲーム・アプリ
『アイリス・オデッセイ』×『アクおど』原作者のふたりが語る少女たちの関係性の描き方【インタビュー】

『アイリス・オデッセイ』×『アクアリウムは踊らない』原作者対談 | 最初から仲良しだったら面白くない!? 少女同士の関係性を描く上で意識したこととは

小学校からの友人と一緒に企画をスタートさせた『アイリス・オデッセイ』

──『アイリス・オデッセイ』はどういった経緯で生まれた作品なのでしょうか?

太田:高校生の頃からノベルゲームが大好きで、いつか作りたいと思っていたんです。それで企画を立ち上げたら、プロデューサーの米原将磨くん、アートディレクターの厳男子(きびだんご)さん、キャラクターデザインの中本有祐莉さんといった頼もしいメンバーが集まってくれて、意を強くして開発に踏み切りました。彼らが集まってくれなければやっていなかったと思います。

──開発を行うイースニッドという会社はどういう会社なのでしょうか?

太田:一応会社という体裁はとっているのですが、実体としては私個人の同人サークルに近いです。今回はプロのクリエイターの方々に集まってもらっているので、権利関係やお金のことで粗相があってはいけないだろうと。そのあたりをクリアにするため大人の判断として法人化したという流れになっています。

──メンバー集めはプロデューサーの米原さんが?

太田:そうですね。実は僕と米原くんは小学校からの友人で、彼は非常に顔が広くて影響力があるタイプなんです。「その企画ならこういう人がいいんじゃないか」といろいろな人をアテンドしてくれて、素晴らしい出会いを提供してくれました。

──それこそ『アクおど』の開発の話にもつながりますが、小学校からのご友人とゲームを作るのは、素晴らしい反面、難しい部分もあったのではないでしょうか?

太田:おっしゃる通りで、仲が良いからうまくいくと思ったんですけど、そう簡単にはいかないんですよね。やっぱり作っているといろいろぶつからざるを得ないタイミングもありましたし、友達だからこそいろいろきちんとしておかないといけないなと、学びを得られました。

橙々:よく分かります。なんとなくで集まると、なんとなくいなくなっちゃいますからね(笑)。さっきからお話を聞いていて、太田さんはそこをすごくきっちりされていて、「必ず作り切ってやる」という気概を感じます。

──橙々さんから見て、『アイリス・オデッセイ』の印象はいかがでしたか?

橙々:体験版をプレイして、太田さんが「こういうものを作りたいんだ」という熱意がすごく伝わってきました。私は作品から、その作者の方とか監督の方の人となりみたいなのを掴むのが好きなんですけど、それをとくに感じ取りやすかったというか。

とくに世界観で、現実と非現実が交差しているというか、実際の地名(渋谷など)がしっかり入っているのも面白かったですね。実際に駅を歩いている時に作品を思い出せるような、聖地巡礼的なワクワク感を表現したいのかなと感じました。

太田:そう言っていただけると、ロケハンを頑張った甲斐がありました(笑)。実は、中高と渋谷の学校に通っていて、新卒で入ったmixiも渋谷のスクランブルスクエアにあったので、渋谷駅は僕にとってとくに思い出深い場所なんです。だからこそ、なるべくその空間の構造や雰囲気を再現したいなと意識していました。

──お二人の作品はどちらもフロンティアワークスさんが関わられていますが、印象的な出来事はありましたか?

橙々:フロンティアワークスさんからSwitch移植のお話をいただいた時、単に商品を販売するだけでなく、「『アクおど』をもう一歩上の段階に持っていくお手伝いをさせてください」と言っていただけたのが印象に残っています。本当に『アクおど』と常に歩んでくださっていて、フロンティアワークスさんがいなければこんな大きい作品にはなれなかったと思います。

──やはりNintendo Switchのようなコンシューマ機で自分の作ったゲームが動くというのは格別でしたか?

橙々:もちろんです!やっぱり任天堂さんのゲームは小さい頃から遊ばせていただいてましたし、私はYouTubeで配信もやってるんですけど、そこで「Nintendo Directで紹介されちゃったりして……」みたいなことを話してたくらいだったので。夢のまた夢だと思っていたことを全て実現してくださって、感謝しかないですね。

──『アイリス・オデッセイ』の方はいかがでしょうか?

太田:『アイリス・オデッセイ』は、昨年の東京ゲームショウ2025に参加した際、フロンティアワークスさんのブースが偶然近くにあったんです。その時にお声がけいただいたのが最初のコミュニケーションでした。

ちょうどその頃、我々が広報の面で課題を抱えていたタイミングだったのもあって、何度か面談のお時間を設けていただいて、PR協力という枠組みでお力をお借りできることになりました。

──大ヒットした『アクおど』と同じレーベルで展開されることについて、どのように感じていらっしゃいますか?

太田:やっぱりすごい先輩と同じレーベルからリリースさせていただくということで、最初は萎縮もしました。ただジャンルこそ違えど、現代を舞台にして変わった世界と行き来する点や、女の子2人の関係性を描いている点など、すごくシンパシーも感じていたんです。『アクおど』が好きな人には『アイリス・オデッセイ』も勧められる、同じ方向を向いている作品なんじゃないかなと。

橙々:わかります! 私も全く同じことを思っていました。

──太田さんから見て、橙々さんのクリエイターとしてのすごいところはどんなところだと感じられましたか?

太田:フリー素材を使われているというお話はされているかと思うんですが、その膨大な素材を組み合わせて、あれだけ一貫したゲーム体験に落とし込んでいるのが本当にすごいです。しかもそれをお一人で、8年かけて完成させたわけじゃないですか。本当になかなかできることではないと思います。

あと、個人的にスーズとレトロの2人がすごく好きで、とくにスーズの微妙にやさぐれたセリフのやり取りも最高ですし、黒沢ともよさんのキャストもぴったりですよね。シナリオを作られている段階から、黒沢さんをイメージされていたのかなと思ったくらいでした。

橙々:私がキャラクターを作る時に頭に浮かべていたイメージが、偶然黒沢さんが得意とされているキャラクター像にマッチしたのかなとも思っていて。キャラクターの原型を作ったのはもう10年くらい前なので意識して書いたわけではないのですが、今考えると寄せてるのかと思うくらいぴったりでしたね。

──太田さんの方は、シナリオを書く時に声のイメージはされますか?

太田:そこまで具体的にやることは少ないんですけど、アイリスは小原さんには合うだろうなとイメージしていました。自分がファンだから、というのはありますが、脳内再生しながら書いていたのはあったと思います。

──個人的に、橙々さんはSNSの使い方も非常にお上手だなという印象です。RTA(※2)の時のリアクションなども含めて、マーケティングとかプロデュース力に長けた方だなと。

橙々:いや、全然そんなことないです(笑)。戦略とかじゃなく、ただ素でやってるだけでして、ゲームの開発する前からあんな感じですから。ただ、今もSNSをやっているのは、ゲーム開発者を遠い存在だと感じてほしくないと考えているからなんです。

私自身、昔はゲームを作っている人は神様みたいだと思っていたのですが、「そんなことないよ、スーパーで20パーセントオフの寿司を買って食べてる普通の人間だよ」という素の部分を知って、身近に感じて欲しいなと。

太田:いや、けどきっとそこがいいんですよね。作り物じゃない素の部分だからこそ、みんな共感するんだと思います。

※2 RTA in Japan Winter 2024にて『アクおど』のRTAが実施され、バグ(グリッチ)を利用した攻略が「公開デバッグ」と呼ばれて話題を呼んだ。

 

「百合」要素は意識していたのか?

──お二人の作品に共通する「少女たちの絆」を描く上で大切にしていることを教えてください。

橙々:2人の一筋縄ではいかない関係性を直接的に言葉で現すのではなく、物語の中に組み込んでプレイヤーの方に察していただくこと、また全てを語り尽くさずにちょっと余白を残しておくことですね。

──それはどういった理由で?

橙々:とにかく二次創作をしてほしいという気持ちがあったんです。全てキャラクターの口から言ってしまったり、物語の中で全て表現してしまうと、プレイヤーの方それぞれに感じていただく余地を奪いたくないなと。

ちょっとネタバレになりますが、「全部終わった後、2人が一緒に現代で出かけているところが見たい」とか、想像力を膨らませる部分を残すことはかなり意識していました。

──なるほど。『アクおど』のEDは、どれも2人がくっついて終わりというようなハッピーエンドにはなっていません。その辺りの切ない終わりもこだわりだったのでしょうか。

橙々:そうですね。単純なハッピーエンドにしたくなかったというか、「絶対に2人で一緒に脱出はさせない」ということは一番最初に決めていました。

あそこで2人一緒に脱出させて終わってしまうより、別れさせることで「最終的には2人一緒にいてほしかった」という感想を持っていただいたり、「あの場にスーズが残ればハッピーエンドなのでは? 」とか、色々考えて議論してほしかったんです。

太田:全て橙々さんがおっしゃってくださった通りだなと思って、同じ方向を向いていると改めて感じました。

僕も「絶対に(関係性を)喋り尽くしてやるもんか」と思って作っていて。とくにアイリスの台詞って口では「それは◯◯だね」と言っておきながら、実際の感情はそのまま◯◯ではない……みたいなことがすごく多いので、収録では小原さんにお手数をお掛けしました。

あとは関係性においても、風花はざっくり言うとツンデレなキャラクターなんですが、テンプレートのツンデレになりすぎないように気を配りました。

愛情表現の段階やグラデーションがどうなっているのかも気にかけていたポイントです。最初からイチャイチャしている方がフックとしては強いかもしれませんが、やっぱりだんだん打ち解けて心を許した上で、さらに対立があったり障害があったりした方が、関係性がより深く描けるのではないかと。

──最初から仲が良いわけではなく、少しずつ関係が近づいていったり、また離れたりしていくというのは両作品の共通点でもありますね。

太田:やっぱりいきなり仲良しだったら、その後の展開が盛り上がりづらくなっちゃいますからね。最初離れていた距離が近くなって、そこからもう一度離れたり近づいたりするところに物語のダイナミズムがあると思っています。

橙々:『アイリス・オデッセイ』って、公開されたビジュアルの中にすごく距離が近い2人の絵があったじゃないですか。私はあれを見てからプレイを始めたので、「あれ、最初こんなに遠いのに、あそこにどう持っていくんだ!?」と、今一番気になっています(笑)。

太田:実はあれは、中盤ぐらいなんですよ。仲良くなった後にもまた大喧嘩があります(笑)。そういった関係性は平板にならないようにめちゃめちゃ気を付けています。

橙々:いいですね。喧嘩してなんぼですから!

──「百合」という要素は意識されていましたか?

太田:まず大前提として、僕が創作をもう一度復活させようと思ったきっかけがアニメの『リコリス・リコイル』なんです。高校から大学院生ぐらいの時ずっと創作をやっていて、就職して足が遠のいていたのですが、『リコリス・リコイル』を見て「俺の青春そのものがもう一回復活した」と感じて。

「ああいった作品が世の中に受け入れられるなら、こういう角度、こういう話の持っていき方で世の中に受け入れてもらえるかも」と思えるようになったという経緯がありました。なので女の子同士の関係性についても『リコリコ』くらいの温度感のイメージで、プレイヤーの方に解釈を委ねているスタンスです。

橙々:そこは私も全く一緒で、『アクおど』も確かに女の子同士なんですけど、百合っていう言葉は極力使わないようにしています。そう捉えていただくもの自由ですが、スタンスとしてはご想像にお任せしていて、私としてはどちらとも取れるようなギリギリの塩梅を狙いました(笑)。

──舞台設定について、「水族館」「渋谷の地下」と、現実をモチーフにしている点も共通しています。世界観を作る上で意識したことはありますか?

太田:なるべく日常世界と地下世界をきっちり切り分けて表現するように心がけました。『アイリス・オデッセイ』には魔法バトルがあるんですが、バトルは全部地下で起こるという切り分けにしています。

また、ロケーションが平板にならないように、「謎の公園」や「謎のビル」ではなく、「この駅の地下にあるここでバトルが起きている」と具体的に設定していて、魔法が地上に漏れ出してくる時は、本当にクライマックスが近づいている時、という整理をつけています。

──渋谷はよくダンジョン扱いされますが、そのあたりの影響もあったりするのでしょうか?

太田:それについては、イエスでもありノーでもある……といったところでしょうか。

渋谷って地下構造が複雑なんですけど、なぜかというと渋谷駅の下って暗渠になっていて川が流れてるんですね。そういった渋谷ならではの構造をしていることは、暮らしていた人間として理解していました。

一方で、僕は大学時代にギリシャ哲学やギリシャ神話をずっと読んでいたので、そこからの影響もあります。

例えばアリストテレスの『詩学』という本では、ファンタジー(冥界劇)はあの世、つまり地下世界で起こる、ということが書かれているんです。その世界観を取り入れて、ファンタジーとは地下であり、地下から魔法が湧き上がってくるイメージを作品の構造に組み込みました。

橙々:現実と異界をきっちり分けるという意識については、私も同じですね。ただ、入口部分はかなりこだわっていて、実際に現実で身近にあるものをモチーフにしようと思っていました。

水族館って、日本全国いろんなところにあるじゃないですか。ゲームをプレイした後に行ったら「もしかしたら異界に巻き込まれちゃうかも?」という想像が広がるんじゃないかなと。

実際、『アクおど』の裏設定として、今回は「ビアンカ水族館」が舞台になっているんですが、「どの水族館からもあの世界に入ってこれる可能性がある」というのもゲーム内で仄めかしています。

 

おすすめタグ
あわせて読みたい

おすすめ特集

今期アニメ曜日別一覧
2026年春アニメ一覧 4月放送開始
2026年冬アニメ一覧 1月放送開始
2026年夏アニメ一覧 7月放送開始
2026年秋アニメ一覧 10月放送開始
2026春アニメ何観る
2026春アニメ最速放送日
2026春アニメも声優で観る!
アニメ化決定一覧
放送・放送予定ドラマ作品一覧
平成アニメランキング