
Vシネクスト『仮面ライダーガヴ ギルティ・パルフェ』柴﨑貴行監督インタビュー|“かっこいい大人”へと踏み出す、絆斗の一歩を描きたかった
2025年11月28日(金)より、Vシネクスト『仮面ライダーガヴ ギルティ・パルフェ』が期間限定上映中!
TVシリーズで、ストマック社と大統領ボッカ・ジャルダックを打ち破り、闇菓子の脅威から世界を救ったショウマたち。最終話後が舞台となる今作では、平穏を取り戻したはずの人間界で、「光菓子」を研究しているショウマとフリーライターとして活動する絆斗の前に、新たな事件が立ちはだかります。そこには大統領令嬢リゼル・ジャルダックの姿もあり……?
キャストに続いて、今回は柴﨑貴行監督のインタビューをお届け。今作の注目ポイント、TVシリーズの担当回、「仮面ライダー」シリーズに対する思い入れなど、多岐にわたるお話を伺いしました。
※本記事にはTVシリーズ及びVシネクストの内容に関するネタバレが含まれます。
子供たちに向けて、“本物”の映像を届けたい
ーー長年シリーズに携わってきた柴﨑監督から見て、『仮面ライダーガヴ』という作品はどのような印象がありましたか?
柴﨑貴行監督(以下、柴﨑):最初の印象としては、ちょっとポップな感じがしたんです。ただ、設定やドラマが進んでいく中で、意外とハードな内容だなと。個人的に「子供に観てもらいたい」という意識が常にあるので、描写やビジュアルは明るくしつつ、ドラマとのギャップを出そうと思いました。
ーー「子供に観てもらう」という部分を大切にされているのですね。
柴﨑:日曜の朝に家族で見る番組という点は常に念頭にあります。どのシリーズも、後半はシリアスな展開が多い中で「子供が観ている」というベースは大事だと思っています。加えて、真面目に作った結果として、それが大人にも響くと言いますか。子供向けの作品だからこそ、“本物”であることが重要だと思うんです。僕の中では、サッカーと同じような感覚なんですよ。
ーーサッカーですか。
柴﨑:海外リーグを含めたプロの試合が最高峰であるように、映像の世界でも“本物”を子供たちに見せたいという想いがあります。
ーーなるほど。TVシリーズでは序盤の第3話〜第4話を担当されていました。
柴﨑:個人的に意識したのは、お菓子を食べてイメージが膨らむような演出ですね。最初の段階からそういう画は浮かんでいて、人間界でショウマが新しいものに触れたときの気持ちを押し出したいと考えていました。
加えて、何度か経験はあるのですが、第3話〜第4話って難しいんですよ。第1話〜第2話が出来上がる前に撮らなければいけないので、合成が入っていない状態でつないだ映像(ラッシュ)を見つつ、探りながら撮影しています。
ーー第1話〜第2話とは違った難しさがあるんですね。
柴﨑:第1話〜第2話は特殊なことが起こるので、まだ外枠が定まりきらない部分もあります。そのため第3話〜第4話、第5話〜第6話までをパイロットとして位置づけ、番組の方向性を再提示する必要があるんです。第1話〜第2話のおさらい的な意味合いも持たせつつ、変身のプロセスやセットのフォーマットも含めて、分かりやすさと見やすさを重視する必要があります。
ーーTVシリーズのパイロット監督を務めた杉原輝昭さんとのすり合わせはどの程度行ったのでしょうか?
柴﨑:作品にもよりますが、第1話〜第2話の現場を見に行くこともありますね。僕の場合は杉原監督とは近い関係にあるので、「ここどうするの?」と聞いたり、合成の仕上がり前にイメージを確認したりしていました。
ただ、「仮面ライダー」シリーズの良いところは、それぞれの監督がある程度自由に表現できる点だと思います。誰が撮るとしても、踏襲する部分と自由にやる部分が両方あるんです。その結果、作品にも波が生まれる。監督同士の間はプロデューサーが繋いでくれているので、監督が皆で集まって話すことは少ないですね。基本的には「作品の根底や軸さえブレなければ、多少の振り幅があってもいい」という作り方をしています。
ーー柴﨑監督が担当された回の中でも、第33話『一撃必殺!!オーバーガヴ!』は新フォームの見せ方が独特だと感じました。
柴﨑:何をやるかは決まっていませんでしたが、「その後にマスターガヴがある」というのは分かっていたんです。そのうえで「オーバーガヴはパワー系にしよう」という方向性で考えていました。
イメージとしては『仮面ライダークウガ』の弓矢の回(EPISODE 8「射手」)ですね。あれはもっとカット数が少なくて、後から「もう少し撮ってください」ということで、カットを足したんだったと思います……(笑)。
防御と一撃の強さの表現を強調するために、藤田(慧)アクション監督と話し合って「一発殴るだけにしよう」と決めました。ちなみに、設定上は夏なのですが、撮影は冬だったんです。よく見ると枯葉が舞っているんですけど、演出上は「問題ないでしょう」ということで進めました。
“かっこいい大人”へと踏み出す、絆斗の一歩を描きたかった
ーーここからはVシネクスト『仮面ライダーガヴ ギルティ・パルフェ』のお話を伺いたいと思います。まずは作品全体の構成について、お聞かせください。
柴﨑:今回のシナリオについては、早い段階から香村純子さんと一緒に作っていきました。「絆斗を中心に描く」というのは決まっていて、誰が登場するのか、リゼルと絆斗の話をどう描くか。今回は「グラニュート界から新しい敵(イジーク)が来る」という設定ですが、その点も最初とは少し変わっています。ストマック社の残党でもよかったのですが、「それだと雑魚感”があるよね」と(笑)。劇場で上映する作品として、「強敵が現れた」という印象にしたかったんです。
ーー物語の中心となる絆斗の見せ方については、いかがでしょう?
柴﨑:絆斗は「やられてなんぼ」と言いますか。どちらかと言うと、昭和ヒーロー寄りのキャラクターですよね。僕は『DRAGONBALL』などの昭和漫画を読んで育ってきたので、やられて立ち上がるキャラクターが好きなんです。完全無欠な強さもいいですけど、ガヴでもヴラムでもない場所でヴァレン=絆斗が活きるには、むしろ“やられ”に振るほうが魅力的だと思いました。グラニュート器官の件も含めて、「死ぬかもしれない」状態で戦う美学。そういう方向に物語も調整していきました。
ーー面割れや顔出しのまま変身するカットも、絆斗のヒーロー性を際立たせていたと思います。
柴﨑:そうですね。脚本段階から「この辺りでこうしたい」という要望を基に組み込んでいただきました。今回は「仮面ライダーヴァレンをいかに格好良く見せるか」という意識が強かったです。『仮面ライダーガヴ』の映像作品としては、一旦の見納めになると思いますから、「出し惜しみなく盛り込む」という気持ちで挑みました。
ーー新フォームとしては「仮面ライダーヴァレン パルフェモード」が登場します。デザインの印象や、それを踏まえた演出の方向性はどのように考えられましたか?
柴﨑:どのフォームもそうですが、ビジュアルと能力設定を照らし合わせつつ、「特性をどう見せるか」はしっかりと考えます。
今回は“パフェ”の要素を取り入れたデザインなので、変身シークエンスに関しても、様々な素材を混ぜ合わせて出来上がるようなイメージを入れ込みました。「フラッペカスタム」などのフォームとも差別化するために、マントの活かし方も含めて、藤田(慧)アクション監督と相談しながら詰めていった感じです。
ーー強そうな見た目に反して、ヴァレンらしい接近戦メインの戦い方が印象的でした。
柴﨑:泥臭さと言いますか、“絆斗らしさ”を出したかったんです。テレビシリーズでさまざまなアクションを積み重ねてきた中で、「まだやっていないことをやろう」という意識がありました。
また、リゼルとの関係性やドラマの流れの中で、物語的に「パルフェモード」がどう登場するのかも丁寧に組み立てています。言ってしまえば、「なぜショウマから生まれたゴチゾウが、絆斗の力になるのか?」という疑問が出てきますよね。そこをリゼルとの“パフェのくだり”から繋げて、師匠の死とも重ね合わせながら、“大人になる”というテーマにもっていきました。
ーー絆斗というキャラクターを掘り下げる中で、演じる日野友輔さんのお芝居も光っていたと思います。
柴﨑:テレビシリーズの“やり残し”という訳でもないですが、絆斗というキャラクターには“大人になりきれていない”部分があったと思うんです。そういう意味で、今回は一歩大人になった姿を見せたかった。それを日野君にも伝えて、どういうアクションや立ち振る舞いをするかは事前に話し合いました。
今回の作品を観ていただくと、実質的には『仮面ライダーヴァレン』というタイトルでもおかしくないくらい、“ヴァレン推し”の物語です。もう一度チームとして描きたかった部分をしっかり体現してくれたと思っています。































