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専門学校・同級生コンビの監督&副監督が作るアニメ『チェンクロ』

『チェインクロニクル ~ヘクセイタスの閃~』テーマは“居場所”──現実と地続きな物語を目指して。監督・工藤昌史さん&副監督・花井宏和さんインタビュー

 スマホRPGの原点にして頂点、『チェインクロニクル~絆の新大陸~』(以下、チェンクロ)が2016年12月を皮切りに、アニメ『チェインクロニクル ~ヘクセイタスの閃~』として劇場公開されます。ファン待望のアニメ化、昨今では珍しい骨太な王道ファンタジー作品ということで注目を集めている本作。今回はその魅力を監督・工藤昌史さんと副監督・花井宏和さんに語っていただきました。

 今アニメをやるからこそのテーマ、こだわりぬいたシーン、アニメCGに対する思いなど、話題は多岐にわたりました。“絆の物語”がテーマとなっている『チェンクロ』。専門学校の同級生だというお二人からは、絆を感じるお話を聞くことができました。

学生時代の同級生が15年ぶりの再会を果たす

──本日はよろしくお願いします。まずは、『チェンクロ』に対する印象からお聞かせください。

工藤昌史さん(以下、工藤):アプリゲームで、ここまでのストーリーがあるのは初めて遊んだなという印象です。太いストーリーがある中で、キャラクターそれぞれのストーリーが枝葉のように分かれていて、面白いなと思いました。

それまでも少しだけ遊んだアプリゲームはありましたが、キャラクターがカードになっていて、合成したりといった遊び方はあったんですけど、そこにさらにストーリーが乗っかっているのは面白い視点だなと思います。

花井宏和さん(以下、花井):僕は、実は途中から制作に入った身でして。工藤とは専門学校からの友達なので、「だったら、お手伝いしましょうか?」という形で関わらせていただくことになりました。最初は「これがアニメ化になるんだったら、どこのストーリーをやらせてもらえるのかな?」ぐらいの、ライトな感じだったんですよ。そうしたら、あれよあれよと副監督という立ち位置になって。その時にはもうすでにゲームも遊んでいましたね。

王道のファンタジーで、主人公の選択肢はプレイヤーに任せる形で、と基本の流れを考えて、「ユーリ」というキャラクターのイメージを自分の中で膨らませていました。


──今、お話しにもでてきましたが、お二人は同級生だそうですね。

工藤:そうですね。

花井:なので、友達です(笑)。同じクラスで隣の席でした。


──仕事ご一緒されたことは?

花井:こういったセクションでは初めてですね、お互いの立ち位置的に。

工藤:お互い作画出身なんですよ。作画時代にちょっとだけ一緒に作業する、みたいなことはありましたが。

花井:もう15年ぐらい前かな?


──では長い時を経て、二人が再び協力することになったんですね。

花井:そうですね。絆の(笑)。

──確かに(笑)。まさかご一緒するとは思いませんでした?

工藤:思ってはいませんでしたね。

花井:『チェンクロ』の企画が始まったころ、近いところで別タイトルが動いていて、時期も被ってたので、「手伝えたらね」って言っていたら、まさかこんな形でという感じです。

僕らの間を取り持ったプロデューサーが、急に夜中にスカイプで「何とか一緒に仕事してほしいんですけど……」って熱烈にオファーしてきて、お受けしました。

工藤:スタジオに入って2回目ぐらいのときに、ちょうど花井氏がいて、「あそこにいるよ!」って言われて、「あ、久しぶり」みたいな(笑)。なんか偶然を装っていたけど、裏では……(笑)。

花井:そんな話があったけど、お互いやっぱり久しぶりだったので、最初は距離の計り方が……。徐々に当時の感覚に戻ってくって感じはすごくしましたよ。


──同期ならではの気まずさはありまたか?

工藤:別に……気まずさはなかったかな(笑)。

花井:絶対うそだって! 話しかけてこないんだもん、全然!

一同:(笑)。

工藤:気まずさはないんだけどねえ(笑)。

花井:「忙しいから、あまり話しかけないでおこう」ぐらいだったけど……。『チェンクロ』をやるに当たって、監督が工藤っていうのは決まっていて、僕はある程度のところから入っていった形だったので、立ち位置は正直気にしましたよ。

友達関係だけど、まず第一とするのは、どこに僕のセクションを置けば作品作りが上手く回るかで。そこはお互いに話し合いながら、お互いの利点を活かせる立ち位置を最初のころは探してましたね。

工藤:うん、探した。

花井:同じ仕事を二人でやっても意味がないので。以前やっていた作品では、僕が主にCGをやらせてもらっていたので、今回も僕が担当することになりました。

工藤:僕はCGをあまり詳しくなかったので、花井氏の経験とかも聞いて、「そうなんだ!」と勉強になった部分は大きかったですね。

花井:あと、とりあえず言えるってことが良かったなと。お互いの仕事に関して、本来なら「聞いていいのかな?」と思うところを、この付き合いだから「じゃあ、とりあえず聞いちゃおうか!」って聞けるんです。

工藤:関係性を築くところから作品作りを始めていくのと、関係性ができているところから作品作りをするのは違いますからね。


──なるほど。

花井:お互いにちょっと突っ込んだことも言えるので、「これはダメだよ」「これって、どうなってるの?」と素直に聞ける現場だなと思っています。

結果、やってみて思ったのが、お互いに持っている色が違って、お互いの性格がわかるがゆえに、相手の色は尊重させながらも自分の色を出していく作業がすごくスムーズだったことですね。

様々な案が出た中で生まれたストーリー

──では、ここからはアニメの話を。まさか黒の王に負ける(※1)シーンから物語がスタートしますが、これはどういう意図があったんでしょうか?

※1:アプリの『チェンクロ』では、第1部のラストボス・黒の王を倒すストーリーが繰り広げられます。

工藤:『チェンクロ』をアニメにするに当たって、どういう物語にするのか、いろんな案が出て来たんですよ。それを揉んでいく内に今の形になって行きました。松永さん(アプリ『チェンクロ』総合ディレクター・松永純さん)とお話ししたときに面白い言葉があって、「ゲームのエンディングは、トゥルーエンドです。いろんな分岐があって、いろんなエンディングがあるとして、トゥルーエンドがゲームだっていう事は、いろんな分岐があっていい物語なんです」と言っていたんです。

「クロニクル」(※2)の特性からしても、いろんな世界へ分岐はもちろんあり得るわけで、アニメはゲームのある部分から分岐した物語、一番インパクトがありそうな部分、一番最初に多彩なキャラクターを見せられる舞台にしたかったんです。

※2:ヒロインのフィーナが持っている謎の本。世界の過去・現在・未来の事象が書かれており、フィーナの強い意志に反応する。


──特に登場キャラクターの選出は難しかったと思いますが。

工藤:難しかったですね。人気投票っていうのは気にしたところではあります。あとは軸になるキャラクターは外せないだろうなと。義勇軍のカイン、ミシディア、マリナ(※3)はもちろんのこと、それぞれの国の長たちは外せないだろうと。……というようなところから選んでいきましたね。

そこからアニメはユグド大陸の中で収めようという方針ができてきて。第2部からのキャラクターも面白いキャラクターいるので、出したかったんですけど、どうしても絞らざるを得なかったんです。

※3:ゲームの初期メンバーで、義勇軍を代表するキャラクター。

ファンのイメージにあるキャラクターをアニメに

──台本を読ませていただいた限りでは、かなりのバトルシーンがありました。バトルシーンでこだわったポイントなどはあるのでしょうか?

花井:ゲームはSDキャラクターがへクス上で動きますよね。あれをいかにして世界観を損なわずに、視聴者の納得いく形でアニメ化するのかは、かなり試行錯誤しました。特にキャラクターの必殺技は、どのように膨らましたらコレジャナイ感を出さずに見せられるのか、悩みました。

必殺技って、ゲームを遊んでいる人たちからすると大事なポイントですよね。「こんな技じゃないよ」っていう印象を与えるのはちょっとマズい。あと、キャラクターの動きも重要です。例えば、シュザのひとつひとつの挙動が軽くてもダメじゃないですか。そして、イメージですが、シュザは戦闘中にヒザをついたりしないと思うんですよ。


──確かに。

花井:そういうイメージは視聴者にもあると思うので、シュザがへこたれた感じになるのは絶対にやめようとか、ゲームからの流れを意識しています。

工藤:バトルでいうと、僕は『週刊少年ジャンプ』の方法論は染み込んじゃっているので(笑)(※4)。

※4:工藤監督はTVアニメ『BLEACH』のキャラクターデザイン、作画監督などを担当。


──(笑)。

工藤:物語も割とクリフハンガー的(絶体絶命の危機にヒーローが挑む連続活劇)に作っていまして、物語の区切り区切りの最後に何かが起こる。これも週刊漫画的な手法ですよね。この世界ではバトルが日常でもありますし。常にバトルの連続っていうところはありますね。

──アニメだからこそ描ける『チェンクロ』の良さって何だと思いますか?

工藤:ゲーム上では画面にも出てきてない、テキストにもなってないような部分はどうしてもアニメでは作っていかないといけないので、その隙間を埋めるところは、アニメならではと言えますね。

各国の設定を作るときには、開発資料を読ませていただきながら想像を膨らませていきました。例えば聖王国(※5)でいうと、建物はどういう建築方式なのかなとか、現の実世界で言うと「西暦何年ぐらいなのかな?」とか。そうすると、「気候とか食性とかどうなるのかな?」とか「食べているものは何なのかな」とか……ということを考えつつ、その隙間を埋めていく作業でしたね。

※5:聖王たちによって統治されている国。キャラクターたちは甲冑を着込んだ騎士がメイン。

アニメは作ったものしか画面にならないので、こだわっていくとどうしても分量が熱くなってくる。もちろんキャラクターが前面にありつつも、その後ろに見えるところから世界観が何となく感じられるような画面作りというところは、アニメという映像になったところの面白さなんじゃないのかなと思います。


──マナ(※6)を溜めている描写などはアニメオリジナルだと思いますが。

※6:ゲームでは必殺技を発動するのに必要なコストとなっている。

工藤:ゲームではピリカ(※7)持ってきたりしていますよね。そもそもマナっていうのが、『チェンクロ』の世界で言うと大地の地脈とか大気中にあるものとか、常にそこにあるものっていう設定なんです。義勇軍が使うのは、それを凝縮したものなんじゃないのかなと思ったんです。そこについても原作の松永さんにお話を伺って、なるべくゲームと齟齬がない形で、どうにか映像としての面白みを出せないかなというところでの調整で今の形になりました。

※7:主人公の相棒。妖精のような姿をしているが未だに多くの謎を秘めている。

今の我々の世界と地続きになる何かが欲しい

──アニメでのこだわりは他には何かありますか?

花井:監督がこだわっている部分だと思っていますが、特に冒頭を見ていただければ分かると思うんですけど、リーダーとしての資質という部分です。

ユーリの考えもあれば、付随するユリアナ(聖王国の王女)やシュザ、さらに今回アニメのオリジナルで登場するアラム、それに黒の王。みんなの目指しているものにテーマを持たせようとしていています。それぞれの方法論が俗に言う、王道であり、覇道であり、帝道であり、またそれとも違う絆でもある。

監督がこだわって作っているところなので、個人個人の考えが分かる作りになっているんですよね。それはゲームをやっていればなおのことで、ストーリーを見ていると、その人の考えがここに至ったって理由がわかるようになっています。そこはシリーズ通して面白い部分ではありますね。

工藤:うーん……なるほど! 僕はCGかなと思うけど。

一同:(笑)。

工藤:『チェンクロ』はいろんなテーマが詰め込まれた作品だと思うんです。アニメも「絆」や「仲間」という大きなテーマを添えつつ、キャラクターそれぞれにテーマ性を持たせられればなと思っています。表面的には謳っていないんですけど、それぞれの居場所の話になっているんじゃないかなと思いますね。


──居場所、ですか。

工藤:キャラクターそれぞれの居場所をテーマにすると、「じゃあ、その居場所ってどういうコミュニティーなの?」という話になって、それは仲間なのか? じゃあ、黒の軍勢っていうのはそれに対して何なのか? みたいなところもテーマとして若干盛り込んでいたりするんです。


──絆の物語ですからね。

工藤:僕たちの世代だと思うですけど、『ロードス島戦記』(※8)や『指輪物語』(※9)とか、そういうファンタジーの話って馴染みが深いですし、そういった作品で描かれているテーマは、遠い国の物語でありながら実は地続きになっているんですよ。民族の話だったり、信念の話だったりとかするわけじゃないですか。

※8:水野良氏のファンタジー小説(1988年、角川スニーカー文庫刊行)。コミック、アニメ、ゲームなど多数のメディアミックスが行われた。
※9:J・R・R・トールキン氏の長編ファンタジー小説(1954年刊行)。2001年に映画もされた人気作。

『チェンクロ』アニメ化するに当たって、「何を語るべきか」と思ったときに、「今の我々の世界と地続きになる何かが欲しい」っていう話をしたんです。その中で居場所の話っていうのが一つ出て来たんです。


──アニメオリジナルキャラクターであるアラムの登場で、アニメから『チェンクロ』の世界に入る方の居場所もできたのかなと思うのですが。

工藤:そうですね。黒の王に負けるところからストーリーが始まるので、すべてのキャラクターの関係性ができちゃっているんです。登場キャラクターは、この物語がどういうものかを経験しているので、物語を知らないキャラクターを入れないとお客さんに伝わらないんですよね。

花井:目線も二つあって、新規の人はアラム目線で観られるし、ゲームユーザーさんはユーリ目線で観れるし、どちらに対してもアプローチはできるのかなとは思っています。どうしてもアラム入れないと、何かあるたびに説明口調になってしまうので。

工藤:そこも少年漫画の文法だったりするので(笑)。

監督&副監督が思うこれからのアニメCGとは?

──先程、監督からは「CGが見どころじゃないか」みたいなことを言ってましたが、そのあたりもいかがでしょう?

工藤:CGの方も見どころですね。

花井:そうですね。今ってロボットや車などのメカものに対しては比較的にCGで作るようになっていて、キャラクターに関してはアイドルものでは多々あるんですが、こういうロードムービーにおいては非常に少ないと思うんですよ。

それをあえて作っていくとなると、どうしても経験を積んでいる会社さんじゃないと難しいっていうところで、今回グラフィニカさんにお願いすることになりました。完成したものを見せていただくと、セルと何ら遜色ないクオリティで。特に、先ほど言ったシュザの所作的なものもそうなんですけど、監督の要望もしっかりともりこまれているので、みなさんも違和感なく観られるんじゃないかなと思っています。

──アニメを作っているお二人から見た、今、そしてこらからのアニメCGというものはどういったイメージがありますか?

花井:それ多分、監督ごとで全然考えが違うのかなと。

工藤:違うと思う。というか。

花井:逆に、今回考えさせられたって感じだよね、多分。

工藤:そう。使いどころを……うまく考えないと、大変(笑)。

一同:(笑)。

花井:大変って言っちゃった(笑)。


──それはどういう意味で大変だったんですか?

工藤:今回は手書きとCGを上手くマッチングさせようという方向性なんですけど、そのマッチングというところで、まず作り始める前段階からちゃんと計画性を持ってやらないと、どうしても求めるクオリティにならないんですよね。

これからは「さらに上手く3DCGを使うためには、どうしたらいいのか?」っていうところまで考えながら進めていくと、今後のためになるのかなっていう事は思いましたね。僕はあまりCGの仕事はしたことがないので、どうしても作画アニメの視点で見てしまうところがあって、チェック段階での方法論の違いだったり、戸惑いもあったんです。

今では「何かここはやりずらいから、こうしたいな」みたいなところもだんだん見えてきてはいるんですが、それはでも会社さんによっても違いますし、CGをやっていくんだったら、何か詰めていく必要はありそうだなっていうところが見えてきた段階ですね。

──まだまだ勉強中、といったところなんですね。

工藤:花井氏は前からCGに携わっているので、僕とは見えてるところが違う。現場ではアドバイスもらいながら進めて、さらにそこから次を目指してると思うんですよ。その点はどう?

花井:そうだね。というか、まず……何で「花井氏」って呼ぶんだよ(笑)。

一同:(笑)。

工藤:学生のときからずっと呼んでるから(笑)。

花井:まぁ、いいけどね(笑)。僕も以前関わった作品からそれほど経験を積んでいるわけじゃないんですけど、やっていて思ったのが、アニメの作り方とCGの部署では作品を作るプロセスが違っているということです。CGを自分たちが理解できていなかったのは、実写寄りの作り方をしているからなんです。

どうしても、アニメにおけるCGっていうのは、アニメのやり方に追随してくださいっていう方向になっているんですけど、それだとどうしてもCGの良さを100%出せない。CGの持ち味を使おうと思うなら、CG部分はむしろ実写のやり方で進めたほうがいいと思うんです。

結局、実写で使っていることが多いので、アニメのやり方を無理やり押し付けてしまうと、利点がなくなってしまうっていうのは感じました。なので今回は、できるかぎりCGの利点を活用できたらなっていうのは心がけています。何でもかんでもアニメのやり方ではなく、向こうの実写寄りのやり方もこちらが吸収して、それも反映させながら、この『チェンクロ』っていう作品にフィードバックできればと思っています。

──まだまだ聞きたいことはありますが、そろそろお時間です。最後にアニメ『チェンクロ』を楽しみにしているみなさんへメッセージをお願いします。

花井:劇場来ていただける方々はチケットを購入されていると思うので、買った分だけのものを提供できるように頑張っています。もちろん監督、僕、共々ゲームは遊んでいるので、小ネタなんかも散りばめられたらと思っています。純粋にこの作品を初めて見る方にも楽しめるように作っているので、是非楽しみにしてください。

工藤:劇場で見られることの良さは、やっぱり大画面と音響だと思うんですよ。キャストのみなさんの息遣いもテレビよりダイレクトに伝わってくると思います。是非、劇場で楽しんでいただきたいですね。


──今日は貴重なお時間ありがとうございました!

[インタビュー/石橋悠]

【上映スケジュール】
第1章 2016/12/3~
第2章 2017/1/14~
第3章 2017/2/11~
※それぞれ2週間限定上映!

■解説
伝説は、終わらない―。
2013年7月26日にスマホRPG「チェインクロニクル」のサービスがスタートした。総ダウンロード数500万を超える大人気RPGとして3年経った今なお伝説のRPGとして君臨し続けている。
そして2016年、「BLEACH」の工藤昌史×「ルパン三世」のテレコム・アニメーションフィルム×「楽園追放」のグラフィニカによりアニメシリーズ化が決定。“キズナの物語”の第2幕が始まる―。

■物語
舞台は、最果ての大陸“ユグド”。
住人達は自分たちの住むその大陸が、世界の広さのすべてだと思っていた。
大陸はいくつかの領地に分かれ、それぞれの地に王が存在していた。
各勢力によって、小規模戦闘が起きる事はあっても
諸王たちの円卓会議により選ばれた“盟王”によって、バランスが保たれていた。
暗黒の魔物“黒の軍勢”が現れるまでは―。

<STAFF>
原作:セガ
監督・キャラクターデザイン:工藤 昌史
副監督:花井 宏和
シリーズ構成:待田 堂子
美術監督:陳場 大輔
色彩設計:大塚 眞純
撮影監督:荻原 猛夫
CG監督:篠原 章郎
編集:齋藤 朱里
音響監督:はた しょう二
音楽:甲田 雅人
音響制作:サウンドチーム・ドンファン
アニメーション制作:テレコム・アニメーションフィルム×グラフィニカ
配給:ショウゲート 
宣伝:パジー・エンタテインメント/スロウカーブ 
パブリシティ:ブラウニー

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