『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』&『キモかわ..

【ゲームクリエイターインタビュー】『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』、『キモかわE!』制作者・5pb.盛政樹さん編 前編

 リリース直前の話題のゲームソフトを制作するゲームクリエイターに、新作ゲームソフトの紹介や開発秘話をご紹介いただきつつ、仕事の内容やゲーム業界に携わったきっかけ、ゲーム業界を目指す皆さんへアドバイスをしていただく企画『ゲームクリエイターインタビュー』。

 今シリーズでは『メモリーズオフ』シリーズや、昨年ゲーム界に衝撃を巻き起こした『カオスヘッド』などを手がける5pb.にクローズアップしていく。

 第3回目は『Lの季節』シリーズを制作するほか、2月19日にXbox 360用ソフト『怒首領蜂 大往生(どどんぱ だいおうじょう)ブラックレーベルEXTRA』や、3月5日発売のニンテンドーDS用『キモかわE!』など自称「“萌え”と“燃え”まで手がける」、5pb.ゲーム事業部ディビジョン2のプロデューサー、盛政樹さんにお話をうかがった。

 今章ではシューティングゲームへの熱い想いと、シューティング最新作の『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』、『ケツイ~絆地獄たち~EXTRA』について語ってもらった。


●“萌え”から“燃え”まで幅広く手がけてます!

――まずお仕事の内容を簡単に説明していただけますか?

盛さん:僕がプロデューサーをしているDivision2はちょっと異端なセクションで、マニア人気があるタイトルだったり、コア向けな層を狙ったタイトルを企画・開発しています。最新のタイトルは2月19日に発売されたXbox 360用のシューティングゲーム『怒首領蜂 大往生(どどんぱ だいおうじょう)ブラックレーベルEXTRA』と、3月5日発売のニンテンドーDS用でコミカルしつけアドベンチャーの『キモかわE!』になります。“萌え”から“燃え”まで幅広く手がけています。


――Division2の代表作を教えていただけますか?

盛さん:僕がトンキンハウスというソフトメーカーにいた時に作った『Lの季節』の続編、『Lの季節2』ですね。それから『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』、今年発売予定のXbox 360用のシューティングゲーム『ケツイ~絆地獄たち~EXTRA』、そして『キモかわE!』、そしてまだ言えないソフトに続いていきます(笑)。


●アーケード創世記から続く生粋のゲーマー

――盛さんがゲームに興味を持ったのはいつ頃ですか?

盛さん:僕が小学2年生の時に『スペースインベーダー』ブームがありまして、インベーダーハウスと呼ばれるゲームセンターに小銭を握り締めて通っていました。


――ビデオゲームの創世記を知っているわけですね。ブロックくずしとか

盛さん:そうなりますね(笑)。当時はアーケードゲームの名前をすべて言えるような嫌な子供でした。


――ここまでお話をうかがった皆さんはコンシューマーからゲームを始めた方が多かったので初めてのケースです

盛さん:生粋のアーケードゲーマーで、一番最初に入った会社もデータイーストですから。皆さんが「DECOですね」と反応してくれるとうれしくて(笑)。


――コンシューマーでもプレーしていたんですか?

盛さん:ファミコンも発売してすぐやりました。『ドンキーコング』や『マリオブラザース』が家でやれると。「これで小銭を使わないで済む」と思ったら、移植度というか、別物になっていて。「『ドンキーコング』の50mのベルトコンベアがないじゃん!」と憤っていたことを覚えてます(笑)。でもそこは割り切ってアーケードもコンシューマーも並行して遊んでました。それと友人がPCゲームをやっていたので、そこにも足を踏み入れて。今は家庭用ゲーム機でもスペックが高く、アーケードとの棲み分けが難しい時代ですが、当時はきっちりできてたんです。コンシューマーで手軽なゲーム、PCでRPGやアドベンチャー、アーケードでは最先端の技術を活かした派手で手応えがあるゲームと。ゲーセンには引き続き行って、友達の家でファミコンをやり、夜、家に帰ったらPCでと1日中、ゲームをしてたみたいな。


――それだけゲーセンに通っていたならハイスコアを競うようなプレーヤーだったんでしょうね

盛さん:実際、スコアラーだった時期もありました。でも僕がハマるゲームは永久パターンがあって、カウンターストップで集計打ち切りになることが多く、クリアでひと括りにされて、『マイコンBASIC』や『ゲーメスト』などの雑誌ではALL全国○名の皆さんと書かれてしまうという(笑)。


●「1日遊べる職場、最高!」とゲーム界へ!?

――ゲームを仕事にしようと思ったきっかけは?

盛さん:元々、モノを作ることをしたかったんですけど、例えばマンガ家、小説家、映画監督などいろいろありますが何をするのかはまだ決めてなくて。ゲームだなと思ったのは、『ゲームセンターあらし』の作者・すがやみつるさんがマンガでパソコンの使い方を教えてくれる、『こんにちはマイコン』という本があって、『ゲームセンターあらし』のキャラ・あらし君がナビゲートしてくれるんですが、「今日はゲームメーカーに行こう」というていで、あるメーカーを訪問したんです。あらしがドアを開けた次のカットが、開発室の人達が飛行機のプラモとか持って遊んでいるコマになっていて。「この職場は最高だ! ゲーム会社に入れば1日遊んでいられる。これはゲームメーカーに行くしか!」と(笑)。たぶんコミカルに作ったカットだとは思いますが、それでゲーム業界に一直線です。でも「アーケードも好きだし、PCゲームも好きだし、どの会社行こうか」と迷っていたら、アミューズメントマシンの祭典、AOUショーで88年、今でも覚えてますが、『グラディウスⅡ』が発表されたんですけど、当時はまだゲームショーもなくて、その会場の雰囲気や光景が華やかに映って、「アーケード中心の会社に行こう」と。でコナミを受けようとしたら募集が終わっていて(笑)。そこからデータイーストに行きつきました。


――当時のゲーム業界はどんな感じだったんですか?

盛さん:会社もそこそこあったけど、今のように無数に小さなデベロッパーに分かれていなくて。ですから名前の知れたメーカーが目立ってましたね。


――実際にゲーム業界を目指したのはいつ頃ですか?

盛さん:高校時代ですね。とにかく早くゲームを作りたくてしょうがなくて。大学に行くより、専門学校に行ったほうが2年早く入れると思って。そうは言っても当時はゲームの専門学校もなく、情報処理系の専門学校に行きました。プログラムを覚えるとプログラマーにされるのでプログラムの勉強はそこそこに(笑)、フローチャートなどSEっぽいカリキュラムを多めにとりました。


――専門学校に通っている時、ゲーム会社でアルバイトをするとか、とっかかりを探ったりはしなかったんですか?

盛さん:まったくしなかったですね。「そんなことをしなくても俺様はできる」、「卒業すれば自分は入社できる」という変な自信があって(笑)。でも何とかデータイーストに入社できたのでよかったです。


●初めて手がけたゲームは新感覚アクションゲーム

――データイーストではどんなお仕事をされたんですか?

盛さん:僕が希望していた企画の部署は、絵も描かないし、プログラムも組まないし、アイデアさえ出せばいいと楽に見えたこともあって結構、人気があったんですけど、運良く採用されました。でも最初は「1日1個、ゲームのネタを出せ」と言われたり、プログラムも結局やらされたりというのを半年くらいやって、最初に関わった作品は『ヘビースマッシュ』というゲームで、ハンドボールとアクションゲームを組み合わせたものでした。ゴールに球を入れるとなぜか爆発するという。たぶん読んでいる方はわからないと思うけど(笑)。その企画のサポートで仕様書を書いたり、一部ドット絵も描いたり、いろいろな雑用をしました。それ以降はメインで企画を任されました。


――ディレクターとしてゲームに関わるようになったと

盛さん:この会社は変わっていて、普通は一つのプロジェクトに企画が複数いるんですけど、ここではひとりで、ディレクター兼プランナーみたいな。2作目は『水滸演武(すいこえんぶ)』という格闘ゲームでチームでは年上ばかりの中、なぜかディレクターをやらせてもらって、また自信がついて(笑)。サターンへの移植もやりました。アーケードとコンシューマーの部署に分かれているので、本来ならコンシューマーの部署がやるんですけど、たまたま『水滸演武』がサターンと同じSTVという基板で作っていたため、僕らがやったほうがいいかなって。同時にPS版も出ましたが、そっちはコンシューマーの部署が作りました。


――同じ基板ということは、今度こそ家庭でアーケードと同じゲームができると胸わくわくしましたね

盛さん:そうですね。でも家庭用にしたらしたで、制約があったわけですけど。でもいい時代になったなと思いましたね。X68000の時代もそう思ったことはありました。実際、『グラディウス』が出た時には飛びつきましたから(笑)。でもいい移植もダメな移植も見えてきて。いくら高性能なハードになっても、中身が伴ってないと本当の意味での完全移植にはならないんだなと。まさかそれから20年後、自分が移植の仕事をするとは思ってもなかったですけどね。


●ゲーム移植の難しさ

――アーケードからコンシューマーに移植をする場合、いい移植というのは忠実性が一番大事なのか、オリジナリティやプラスアルファもあったほうがいいんでしょうか?

盛さん:100%完全再現は難しいと思っています。それを望むんだったらエミュレーターのほうが手っ取り早いんです。エミュでやればアーケード版を完璧に再現できると思うけど、そこに新要素を入れるのは手間なんです。例えば新キャラを入れるとか。そのゲームが本当に好きな人だったらそれこそ基板を買ってもらったほうがいいと思います。コンシューマーの移植版ではそこまでではない、コアなプレーヤー以外の方にもそのゲームの良さを知ってもらうためにも、プラスアルファの要素を入れたほうがいいと思うんです。遊びやすくするとか、他の客層をひき付ける要素を入れるとか。その結果、再現性がちょっと落ちるとしても、結果的にそのゲームをたくさんの方に遊んでもらう機会になれば、いいことだと思うので。『大往生』の場合もXモードというオリジナルの要素を入れて、キャラクターの絵もすべて描き直したり、追加したんです。もちろん可能な限り、忠実になるように移植モードの再現度は高める努力はしました。


――移植する際、もう一つポイントになるのが難易度です。アーケードと同様の難易度にするのか、難易度を下げるのか

盛さん:僕は忠実移植を望む声もあるので、モードは二つ入れるべきだと思います。アーケードに忠実なモードと、追加の要素を入れたモードで。新しいモードでは元が難しいのであれば、より手軽な形にしたほうが良いのかなと。逆にアーケードが簡単なのであれば、上級者向けのモードを追加したほうがいいと、あくまで作品によってニーズを考えた上でケースバイケースだと思います。


●シューティングゲーム市場の活性化を狙う

――今、シューティングの難易度がどんどん上がっていて、アーケードのファンは間違いなく上級者でアーケード以上の難易度を求めるコアなユーザーと、そこまでやり込んでいないライトなユーザーと求めるものが違うので落としどころが難しいかなと

盛さん:例えば『大往生』は既にPS2でかなりいい移植をされていて、アーケードの練習ツールとしてよくできているんです。設定をいじって繰り返し練習できて、アーケードに挑むと。うちがまったく同じことをしてもしょうがないし、真似したら怒られちゃうかもしれない。それで他に 何ができるかと考えたら今、シューティングはRPGとかに比べたらニッチな市場になっていて、その層だけに向けての商売は正直成り立ちにくくなっている。そのため、新作がなかなか発表されにくく、どこも参入してこないと状況に陥ってしまっていて。


――確かに昔はソフトのラインナップとしてシューティングゲームは定番だった気がしますが、昔に比べると減っているような……

盛さん:シューティングゲームの面白さを多くの人に広めて、市場が活性化すれば他社さんも参入しやすくなるでしょうし。そう考えて、PS2版の素晴らしいアーケード練習ツールとはまた違う、手軽に遊べる要素中心で間口を広げる方向性にしました。今回の『大往生』と『ケツイ』から、新規の層にもシューティングに興味を持ってもらいたいと思っています。


――昔のシューティングは処理能力の関係で動きがスローになったり、何とかなりそうなとっつき安さがあった気がするんですけど、いつからか画面上をほとんど敵の弾が埋め尽くしたり、敵の圧倒的な攻撃力を見て、ついて行けなくなった人もいると思うんですよね。シューティングの持つ爽快感やカタルシスを得る前に終わってしまう……

盛さん:自分の攻撃も派手に見えるけど、敵のほうがもっと派手で物量的に負けてしまいますね(笑)。アーケードにはインカムの問題がどうしてもあって、割と一見さんお断りみたいな雰囲気になっちゃったのかなと思います。僕は業界に入るきっかけになったくらい『グラディウス』が好きだったんですが、1作目のおもしろさはオプション4つとって、レーザーを装備した時の自機の圧倒的強さじゃないですか。自機を動かさなくても敵がやられていく。そこまでの状態にした達成感もあるし、ミスしてゼロに戻っても100%自分のせいで。だからその後の苦行の復活も納得できるんです。


――カプセル1個からリスタートして復活した時もやった感がありますよね

盛さん:今のシューティングは、その辺のバランスが理不尽寄りに感じられるのかもしれませんね。今回のXモードは、僕が『グラディウス』を好きだった理由をそのまま『大往生』に入れている感じなので、「俺、無敵じゃん」と思えるくらいの爽快感があります。初心者向けのモードとはいえ、弾を少なくするような調整は、元の弾幕ゲーを否定する事になりますからできません。弾は山ほど撃たれるけど、それ以上に自機の火力が強い、という方向性で調整しました。


――でも『Live 5pb.』のステージで『大往生』のプレー映像が流れたのを見た時、「敵の弾しか見えない」状態でビックリしました(笑)

盛さん:あれはよりによって2周目の映像だったので(笑)。あれはアーケードですから、無理だと思ったら、Xモードをやってもらえれば。


――あと得点のインフレ化も驚きました。いつから億までできたんですか?

盛さん:『インベーダーゲーム』の頃は、10点からで300点UFOが一番高得点でしたからね(笑)。今は最高で『ギガウイング2』の垓(がい)まであった気がします。知り合いが制作に関わっているんですけど、悪乗りしたっぽかったです。でもいっぱい点がとれたら気持ちいいじゃないですか。


●初心者でも楽しめる『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』からステップアップして『ケツイ~絆地獄たち~EXTRA』へ

――シューティングへの熱い想いを聞かせていただきましたので、改めて新作の魅力について語っていただきたいと思います。まず『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』の素晴らしいところを教えてもらえますか?

盛さん:今までお話しした以外ですと、弾幕というか弾の軌道が割りと正直で素直なんですよね。新ボスのヒバチだけは例外ですけど、初心者の方でも「敵の弾がこういうふうに飛んでくるんじゃないか」とわかりやすくなっています。あと最近のゲームは弾を際限なく飛ばして、処理しきれないので弾消し……例えば、ある敵を倒すと画面内の弾が全部消えて安全になります、の繰り返しがあったりしましたが、『大往生』はあまりそういうのはなく、パターンのあるゲームであるため、シンプルで、回数を重ねて学んでいけば、先に進めるようになっています。開発者としてもシンプルであるがゆえに、プラスアルファを付けやすくて、ある意味、教科書的なゲームになっていると思います。


――『大往生』の後、5月発売予定の『ケツイ~絆地獄たち~EXTRA』は、どんなシューティングゲームなんですか?

盛さん:『ケツイ』に関してはまだ移植されていなかったし、正直、アーケードではマニア人気になっていて、一般層にはあまりプレーされていなかったんです。その理由はとても難しいから。例えば弾幕がすごくトリッキーで、横に行ったと思ったら戻ってきたり、飛んできた裏からもう1回弾が飛んできたりするので、どうよければいいのか、わからない。
 うまい人のプレーを見て、「こうよけるんだ」と学ばないと初プレーでは何にもできないような難易度で、更に敵が少し硬いので終始押され気味になります。うまい人だと「硬い敵なら前で撃って火力を強めればいい」という発想も湧くんですけどね。画面下で防戦一方になるのではなく、前に出て勝負する、前で勝負できるアグレッシブさが楽しさや爽快さにつながっていて、それに気付いた人にはいい評価を受けている作品です。


――でも画面の一番上にいる状態を長く続けるのは勇気がいりますよね。慣れていないほど。眼に見えない敵への恐怖心は大きいかと

盛さん:そうなんです。初心者の人にはその発想の転換は難しいんですよね。それゆえに敬遠されてしまう。すごくもったいない話で。それなら『大往生』をワンクッションにして、『ケツイ』を臨んでもらう。『ケツイ』には自分のリプレイをアップロードして見ることができるし、他のうまい人のプレイも見ることができるので、自分がうまくなっていく過程も実感できるし、『ケツイ』の持つ魅力にも気付いてもらえるんじゃないかと。そういう流れが頭にあったので2本を連続で移植したいと思ったんです。


●Xbox 360はシューティングに適したハード

――自分のプレイをアップロードできるのは素晴らしいですね。ライバルと切磋琢磨する充実感や、ニコ動とかにプレイをアップしてみんなに見てもらうような、表現欲も満たされるんじゃないでしょうか?

盛さん:Xbox 360では結構定番な機能で、その機能があったからプラットホームとして選んだという側面があります。ワールドランキングがあって、サーバー上に記録があるので、世界中で自分が何位なのかがわかります。あと実績というシステムがあって、ステップアップを示唆するというか、ガイドみたいな役割があって。例えばこういうふうに敵を倒したら実績が解除できた。「なるほどこうすればいいのか」とわかります。360は本当にシューティングに向いているハードだと思います。今では360以外でリリースする必要がないんじゃないかというくらい(笑)。気付いてみればシューティングを作る他の会社もいっぱいいて。「同じことを考えていたんだな」って。自分は間違ってなかったんだなと思ってうれしかったです。ですから皆さんには360を買っていただきたい。360を既に持っている人はシューティングのソフトをやらないと損しますよ。ぜひ『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』と、5月発売予定の『ケツイ~絆地獄たち~EXTRA』をお手元に!


――ここでシューティングゲームの話題を締めくくるメッセージをお願いします

盛さん:シューティングをやらない人はRPGに比べて、プレイ時間の短さに物足りなさを感じる人も多いと思います。でも自分が上達して、友達と点数を競い合ったりしてハマると、50時間とかではきかなくなる中毒性の高いジャンルです。シューティングの本当のラストは自分の気持ちが負けた時。それがゲームオーバーです(笑)。そんな具合に実はコストパフォーマンスがいいジャンルですし、『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』はとっつきやすい味付けをしたので遊んでほしいです。一度、だまされたと思ってやってみてください(笑)。そしておもしろいと思ったら、ソフトを購入するラインナップの一つにシューティングを入れていただければうれしいです。


●プロフィール
盛政樹さん……5pb.ゲーム事業部ディビジョン2プロデューサー。データイースト、トンキンを経て5pb.へ。トンキンハウス所属時には『Lの季節』、『Missing Blue』、『D→A』シリーズなどを手がける。

Xbox 360用ソフト『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』
2009年2月19日発売
7,140円(税込)
発売:5pb.

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Xbox 360用ソフト『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRA』
2009年2月19日発売
7140円(税込)
発売:5pb.

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