映画
『劇場版プロセカ』畑博之・米内山陽子が描く“何気ないけれど、何気なくない日常”【連載インタビュー第9回】

“何気ない日常の一瞬の空気”を切り取ることで、キャラクターの生を描く。『劇場版プロジェクトセカイ 壊れたセカイと歌えないミク』連載インタビュー|監督・畑博之さん×脚本・米内山陽子さん

キャラクターたちは“恩返しも兼ねて”ミクの背中を押す

――そんな劇場版ですが、各セカイのバーチャル・シンガーに加えて、『プロセカ』オリジナルキャラクターたちも集合します。脚本はどのように執筆されたのでしょうか?

米内山:各ユニットが持つ目標が異なる中で、「“閉ざされた窓のセカイの初音ミク”を救う」というひとつの目標を彼らに持たせることを念頭に、執筆しました。ただ、登場するキャラクターがとにかく多いので、兼ね合いが大変でしたね……(笑)。

これまで、アプリゲームの中でミクをはじめとするバーチャル・シンガーに救われてきたキャラクターたちが、“閉ざされた窓のセカイの初音ミク”をどのように救おうとするのか。モチベーションや動機付けの部分を監督にもご相談しながらの執筆になりましたね。

――劇場版の制作において、畑監督が意識した点や、特に難しかったポイントがあればお聞かせください。

畑:米内山さんも仰ったとおり、アプリゲームのストーリーにて、バーチャル・シンガーに背中を押されて一歩進むことができた各ユニットのキャラクターたちが、恩返しも兼ねてミクさんの背中を押す役割になっています。

また、キャラクターたちは各々のセカイに関して共通認識を持っていないので、“閉ざされた窓のセカイの初音ミク”がユニット間の橋渡し役も兼ねています。ユニット間でどれだけ同じ情報が共有されているのかを、観客のみなさまにもわかりやすく、バランス良く描くのが難しかったですね。

――今回の劇場版では、アプリゲームから可視範囲が拡張されたシーンが描かれました。

畑:アプリゲームとアニメ映画では媒体が異なりますので、アニメーションとして映像を残すならば改めて表現を作り上げなければ、と思っていました。

例えば、フェニックスワンダーランドはアプリゲームでは一枚のイラストですが、アニメーションでは様々な要素を動かさなければなりません。(アニメーションとして)描くとき、「このようにしたいな」という気持ちを盛り込みつつ、アプリゲームの制作チームとも表現の確認を取りながら制作しました。

――キャラクターがセカイへ行く瞬間のシーンなども、アニメーションならではの描写ですよね。

畑:(セカイへの)転送のシーンは、以前ダイジェストPVで描いていたので、そのときのイメージも合わせて制作しています。

このシーンなのですが、転送時に広がる光は第三者には見えていないという裏設定があります。(第三者が見たら)突然、髪の毛や服の一部がふわっと浮いて消えたみたいに見えていると思います(笑)。


――そのような設定の部分も含めて、アプリゲーム制作チームとの連携も重要だったのですね。

畑:Colorful Paletteさんのご要望としては、「アプリゲームをプレイしているお客様から見て、劇場版が違うものに感じないように」というものがありました。

しかし制作を進めていく中で、どうしてもアニメーションとアプリゲームとで描き方の違いが生まれてしまうので、その部分についてやり取りを重ねました。ここは塩梅が難しかったですね。

米内山:制作に取り掛かる前の段階で「絶対にこのようなアニメーションに仕上げてください!」のようなご要望はなく、ドシッと構えていてくださっていました。そこに「こんなことは可能だろうか?」「このようなストーリーラインはどうだろう?」と、たくさんチャレンジ案を投げて、チームとしての正解を少しずつ作り上げていった印象です。

制作も後半に差し掛かると、セリフの語尾や”てにをは”などの細かい部分にもチェックを入れていただきました。そのフィードバックを受けてさらにチャレンジ案を投げて、またフィードバックをいただいて……このように制作が進んでいきました。

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