
昭和から平成、令和へと繋がれた『ガメラ』のバトン――『GAMERA -Rebirth-』監督・瀬下寛之さん×怪獣デザイン・髙濵幹さん×造形監督/光画監督・片塰満則さんが登場怪獣を語り尽くす【インタビュー】
1989年夏、小学6年生の少年たちが怪獣ガメラとの出会いを通して成長し、友情を深めていく姿を描いたアニメ『GAMERA -Rebirth-』。かつて子どもたちの味方として愛された昭和・平成のガメラシリーズを令和に蘇らせた本作は、迫力の怪獣バトルが存分に楽しめる内容となっている。
本作の監督を務めたのは、『亜人』『ルパン三世VSキャッツ・アイ』『カミエラビ』などを手がけた瀬下寛之氏。さらに、怪獣デザインに髙濵幹氏、造形監督/光画監督として片塰満則氏が参加し、時代を超えて受け継がれてきた「ガメラ」に新たな命を吹き込んだ。怪獣のデザイン、質感、アクションに、三者はどのようなこだわりを込めたのか。
アニメイトタイムズでは、瀬下氏、髙濵氏、片塰氏の鼎談を実施し、往年の特撮文化と最新の映像技術を融合させた本作の制作秘話をたっぷりと語ってもらった。ガメラ復活の物語を、創り手の言葉を通して紐解いていく。
それぞれが思い描くガメラのイメージ
ーーアニメ「GAMERA -Rebirth-」を手掛ける上で、この「ガメラ」という素材について、どのような印象を抱きましたか?
造形監督/光画監督・片塰満則さん(以下、片塰):子どもの頃は、ガメラはいかにも人が入っている印象があったけど、今回、瀬下監督の拘りと髙濵さんのセンスで、見事にリニューアルされたと思っています。
監督・瀬下寛之さん(以下、瀬下):嬉しいですね。ありがとうございます。僕と髙濵さんは1967年生まれで、物心つく頃はテレビで頻繁にガメラの再放送が流れていました。片塰さんは1964年生まれで映画館で観る事ができた世代ですから、印象の違いがあるかも知れませんね。
怪獣デザイン・髙濵幹さん(以下、髙濵):夏休みと言えばガメラでした。僕は『大怪獣空中戦 ガメラ対ギャオス』の年に生まれたけど、映画館に行ける年齢になる前にシリーズ自体が終わってしまって。だけど、テレビで頻繁に放送されていて、繰り返し観ていました。大好きな“カメ”の怪獣であること、どこか寡黙でひたむきにがんばる姿に自分にとって特別なものを感じていた気がします。
瀬下:「東宝チャンピオン祭り」に行って『ゴジラ対メカゴジラ』に興奮した記憶とは対照的に、ガメラはテレビで観る怪獣だったんです。特に印象が深かったのは、ガメラは子どもたちを守ってくれる存在であるということ。ですから、親しみを持った怪獣といえば、テレビで接したガメラです。再放送を通じてそのイメージが、強く自分の中に刷り込まれました。
ーー怪獣まわりでは、片塰さんの「造形監督」「光画監督」のクレジットが気になるところですが、どういった役職になるのでしょうか?
片塰:まず「造型監督」については、私自身はデザイナーでも原型師でもないんですけど、デザイナーとモデリングする人の間に立って、たとえばデザインは平面だけど、それを立体にするにあたって、奥行きや裏情報を補う役割とでも言えば良いでしょうか。いわゆる生物の場合は、複雑な3次局面をしているから、図面に起こしようがない部分もあります。そこで複数のデザイン画やスケッチを頭の中で繋ぎ合わせて立体にした際にどういった構造や造形にするのがいいのかと考えます。また今回は、動きをつける際の関節の可動域や筋肉の変形する様子を、より具体的想定して、3Dモデル作成担当者に伝えています。
ーーもうひとつの「光画監督」については?
片塰:「Director of Photography」という役職があります。これは一般的な日本語訳では「撮影監督」になるんですが…。
ーー実写映画やドラマの撮影技師、カメラマンに相当する役割ということでしょうか?
瀬下:僕のチームが求める役割は少々違っていて、「カラー&ライティング」の方針を監督する役割です。その実機能に機能性に近い言葉で訳したのが「光画監督」です。「Photograph」の一般的な訳は「写真」、それを作る行為は「撮影」ですが、語源的には「Photo」は「光」、「Graph」は「描く」を意味していて、要は光=ライティングで描く事なんです。ですから「光画監督」としました。
片塰:「写真」は、もともと報道系の人たちが使っていた言葉らしいですね。
瀬下:一方で、戦前に野島康三、木村伊兵衛、中山岩太らが創刊した『光画』という伝説の同人誌に代表される芸術運動があったり、中高の写真部のことを光画部なんて呼んでいた時代もあったんですけどね。
ーー「光画部」と言えば、ゆうきまさみさんのマンガ『究極超人あ〜る』に登場しますね。
瀬下:余談ですが、僕、その光画部のOBなんです(笑)。ともあれ「光画」という言葉は忘れられ、「写真」が一般的になりました。
片塰:そういう歴史があるんですよね。
ーー話を戻しますが、そうなると、片塰さんはデザイン回りだけでなく、べタ付きで制作に関わられていたということですか?
片塰:そうです。たとえば第3&4話に登場したジャイガーは、瀬下監督や髙濵さんとのブリーフィングを通じて、デザイン段階からヌラヌラしていて気持ち悪いとか、そういうイメージを聞いていて、「じゃあ、その感じをどうやって表現しようか?」と。特に3DCGの場合は質感も密接にかかわって来ます。それで、この場面では光の反射をどれくらい強く入れるかなど、細かいニュアンスを現場に伝えることもしていました。




































