2016/11/12 15:30

「ブブキ・ブランキ×亜人」サンジゲン×ポリゴン・ピクチュアズ対談――3DCGアニメにおける「モーションキャプチャ」の可能性

 2016年10月より放送中のTVアニメ『ブブキ・ブランキ 星の巨人』、そして『亜人』(第2クール)。両作品に通ずるのは、全編が3DCGで制作されていることです。この機会に、アニメイトタイムズではそれぞれの作品でCGスーパーバイザーを務める方をお招きし、さまざまなトピックを語り合う場を設けました。

 ご登場いただくのは、『ブブキ・ブランキ 星の巨人』(以下、ブブキ)から株式会社サンジゲンの鈴木大介さん、『亜人』から株式会社ポリゴン・ピクチュアズの岩田健志さんです。お二人は映画『スターウォーズ』のVFX(映像効果)や、ゲーム『リッジレーサー』などを通じて3DCGの世界に触れて以降、アニメ制作会社やゲーム開発会社でのディレクション業を経て、現在は3DCGのクリエイティブを取り仕切る立場でお仕事をなさっています。

 対談では、自作で力を入れたポイント、自社スタジオならではの強みを伺うのはもちろん、お互いに作品を鑑賞して「このシーンはすごかった!」と健闘を称え合う場面も。さらに、3DCGアニメーションの未来に至るまで、たっぷり語り合いました。両作品ファンならずとも、今後は制作の現場に入りたいと思う方にも参考になるはずです。

 前編では、主に『亜人』に関するトークを中心に、3DCGアニメにおける「モーションキャプチャ(人間や動物の動きを測定してデータ化する技法 )」の可能性を模索しています。

 それでは以下、前編をどうぞ!


3DCDスーパーバイザーの仕事とは?

▲株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 岩田健志さん(左)、株式会社サンジゲン 鈴木大介さん(右)
▲株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 岩田健志さん(左)、株式会社サンジゲン 鈴木大介さん(右)

──まず「CGスーパーバイザー」とは、どういったお仕事なのでしょうか?

株式会社サンジゲン・鈴木大介さん(以下、サンジゲン・鈴木):簡単に言えば、CGクリエイティブの仕切り役です。サンジゲンの場合は、各話によってディレクターが違います。彼らは担当しているパートに集中していますから、話数同士の関係やつながりが円滑になるよう調整するのも仕事です。一旦は出来上がったフィルムに対して、全体を俯瞰した視点から修正の指示をかけることもあります。

あとは、初期段階でのキャラクターや美術の仕込み、視聴者のターゲット設定などを監督や現場スタッフと話し合い、作品の世界観ともバランスを見ながら取り仕切っていきます。その点では、実際に制作が走り出す「以前」の仕事が多い役職でもあります。

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ・岩田健志さん(以下、ポリゴン・岩田):僕もだいたいは同じです。「やりたい表現を技術的に可能にする」「その表現を制作フローに落としこむ」という大きく2つの設計をします。作品に必要な新しい表現技術の開発や、全体の制作フローを監督と各工程のスーパーバイザーと協議しながら進めていきます。

本制作が始まってからは、話数単位での取り仕切りです。脚本や絵コンテから作るべきものを洗い出して、最適な表現技術を設計して、各工程に渡していきます。ポリゴン・ピクチュアズは「分業生産」の制作スタイルをとっている為、作業工程の受け渡しを効率的に、スムーズにできるようにも考えなくてはなりません。

ただ、コミュニケーションが大事な役割ですね。監督やスタッフの考えをしっかり理解するのが、僕らのモノづくりの基本なのかなと思います。


サンジゲンは2Dアニメから培った技術をつぎ込む

──同じ「3DCGアニメ」でも、それぞれのスタジオで持ち味や強みは異なりますか?

サンジゲン・鈴木:うちはひたすら「作画大好き!」な作画バカたちが集まっているから(笑)、他のすべてを犠牲にしてでも作画ライクに作ろうという心意気があります。3DCGで作っているのにソフトで顔の形を直して、わざわざ作画っぽくしちゃったり。

──サンジゲンらしさは「作画力」のこだわりにも宿っているんですね。

サンジゲン・鈴木:「撮影部」がサンジゲンにはあって、もともと『天元突破グレンラガン』などでアニメの撮影(※各パートが仕上げた「素材」を合成し、視聴者が見る「画」に仕上げる)をやっていたメンバーがいるんです。とにかくいろんなものを足して派手にするのが好きな連中で。淡白な素材にものすごくデコレーションして、「このシーンに雨なんて降ってた?」みたいに、作った人もびっくりすることがよくある(笑)。

アニメが大好きな「CG部」と、アニメ仕込みの「撮影部」が合体して、すごいアニメをつくる。それがサンジゲンの強みですね。

──2Dから培ってきた技術と熱意が注ぎ込まれた3DCGなんですね。ポリゴン・ピクチュアズさんはいかがでしょうか?

ポリゴン・岩田:分業生産ではありますが本質は僕らも変わりません。アニメーションで言えば、作画のコマの使い方と、映画的なカメラワークを本作で行いました。エフェクトは写実的な背景にあうように作っていますし、コンポジットでは心情が伝わる絵作りを心がけています。一貫して、作品にあった手法と表現を重要視しています。こういった作品作りを行うのが、ポリゴン・ピクチュアズの強みだと思います。

制作する上で共通しているのは、「この作品は俺が作る!」というマインドです。本作でも「(下村)泉ちゃんのカットは俺にやらせてください!」と熱量たっぷりに直訴されたこともあります。

サンジゲン・鈴木:わかるなぁ。泉ちゃんのカット、そういう熱量が滲み出てましたよ。あとは主人公の妹の(永井)慧理子ちゃんも「なんでこんなに可愛いの?」と感じました。男の子キャラもよくできてるなぁ、とは思うんだけど。

ポリゴン・岩田:『亜人』では数少ない女性キャラなので奪い合いなんです(笑)。担当者の執念みたいなものが詰まっています。


『亜人』のモーションキャプチャ、ここがすごい!

──今回は、お互いの作品を鑑賞し合っていただきました。その上で、自社のアニメとの違いや感心した部分があればお聞かせください。

サンジゲン・鈴木:まず質問からになってしまうのですけど、僕が拝見した劇場版最終章『亜人 -衝戟-』ではモーションキャプチャを多く採り入れていますよね?

ポリゴン・岩田:はい。本作から堂々と使ってやろうと。

サンジゲン・鈴木:やはり、そうですか。アクションや日常芝居も含めて、ほとんどモーションキャプチャをベースにして、そのデータを調整していますか?

ポリゴン・岩田:そうですね。動きを取れるだけ取るというスタンスで臨みました。ポーズから全て直すような調整はしていません。止めから動画を作るのが作画なら、動画から止めを作るのが3Dだと考えています。本作では動きを止める事に注力しています。

サンジゲン・鈴木:なるほど!いや、『亜人』を見て、「モーションキャプチャは思ったより使えるし、こういう使い方ならアリだ」と強く思ったんです。

──どういったところに良さを感じましたか?

サンジゲン・鈴木:キャラクターの表情がすばらしいんです。感情がよく表現されている。モーションキャプチャを使うと、普通のアニメよりもさらにリアルに表情をつけないと見るに堪えないのですが、それが細かく付けられている。あとは、女性キャラたちの良さもさることながら、脇役たちが味ありすぎですね!特に、おっさんがいい。中でも僕はオグラ(・イクヤ)さんが一番良かったな。

ポリゴン・岩田:おっさん率、高いですよね(笑)。

サンジゲン・鈴木:みんないい味を出してます。あとは「IBM戦」がすごい気持ちよかったですね。動きが素早く、重さがあって、ワクワクしました。IBMは木材とも違う、何で作られているかわからない存在ですけれど、物がコンコンッ!と当たる感じなんかも表現されていて、質量がちゃんと見えました。

──3DCGアニメでは「速さ」や「重さ」の表現は難しいのでしょうか?

サンジゲン・鈴木:安直に「速さ」を描くと「重さ」が出なくなると思いますね。あるゲームのCGで、ロボットがあまりに速く動くので、ぜんぜん重さを感じられないといった現象が話題を呼んだこともありました……。やっぱり「ロボはやるなら重く!」です。『ブブキ』の小松田大全監督もロボットの「重さ」にはめちゃくちゃこだわっています。

それからカメラのカットワークも細かくて、見どころがたくさんでしたね。実は今回で『亜人』を初めて拝見しましたが、とても面白くて良いもの見せてもらいました。好きです。

ポリゴン・岩田:涙と共に報われていくような気持ちです! IBMはモーションキャプチャで動きを取っているところもありますが、ほとんど手作業で直しちゃうんですよ。やはり、IBMは設定として「とても比重の重い物質」なので、動きが流れたりすると軽く見えてしまいます。腕に物が当たったら、しっかり肩のあたりから動くように表現したかったんです。

「良きアクターはいいタメが作れる」と、うちの社員も言っていますが、モーションキャプチャはどうしても動きの「タメ」と「ツメ」が流れやすいので……。そこはアニメーターの感性に任せて、手を大きく伸ばすなどのデフォルメに近い修正もかけていますね。あとは、キャプチャを取ったコマを「捨てる作業」を今回は頑張りました。

サンジゲン・鈴木:IBM戦だけでなく、他のシーンでも削ったんですか?

ポリゴン・岩田:むしろ「キャプチャデータを取ったら、まずはコマを捨てていこう」くらいに。

サンジゲン・鈴木:動きをあえて捨てることで、気持ち良さがよく出ていたと思います。

ポリゴン・岩田:キャラクターの立ち振舞いは実写の素材から引っ張っていますが、演技や演出が乗っかった芝居を作りたかったので、そこは消さないようにアニメーターも意識していました。


モーションキャプチャも「アニメらしい動き」をあえて意識する

──モーションキャプチャを使えることは、3DCGアニメにとって大きな武器なんですね。

ポリゴン・岩田:そうですね……3DCGならではの強みですが、『亜人』で「モーションキャプチャを入れる」と決めたときには反対されたんです。どちらかといえば自分自身も消極的でした。

──どんなところに反対要素があったのでしょう?

ポリゴン・岩田:作画は長い歴史を経て「記号化」されたものだと思っています。私もですが、アニメの記号に慣れているので、少ないコマでも「セルの塗り」と「動きの情報量」が一致しているので、アニメの「記号」成立します。ただ、モーションキャプチャを使うと動きの情報量が多くなりすぎ、セルとの相性が悪い。つまり、画面の情報量の差が生まれ、アニメの記号から外れてしまい、結果違和感が生まれるという恐れがありました。

サンジゲン・鈴木:以前に頭身が低く、頭を大きく描いたCGキャラクターにモーションキャプチャを使ってダンスを踊らせたら、「きぐるみを着ている人が踊ってるみたい」とよく言われたものです。モーションキャプチャを使ったリアル過ぎる動きは、アニメらしい見た目とはマッチしないんですよね。だから『亜人』のように、あえて動きを削るのはひとつの方法だなと。

僕が知っている方法としては、モーションキャプチャを取るときに、役者さんにはアニメらしい動きをお願いする手もあります。モーションアクターも「自分はアニメのキャラとして動くんだ」と意識することで、しなやかな人間らしさよりも、メリハリをつけた動作に変えられるそうです。

今回、『ブブキ』に出てくるキャラクターが「心臓を押さえつけながら悶え苦しむ」という芝居がありまして、モーションキャプチャを試してみたら案外うまくいったんです。でも、メリハリをつけて動きすぎたせいか、モーションアクターの方が本当にアバラを折ってしまって……まあ僕なんですが(笑)。

いや、これは注意が必要だなと。ただ、折った瞬間の動きもキャプチャされていたので、そのデータは一生ものの素晴らしい記録には結果的になったのですが……。


ポリゴン・ピクチュアズは「キャラクターの心情」を追い求める

──モーションキャプチャにはまだまだ可能性が眠っていることが見えてきました。『亜人』は鈴木さんの感心ポイントに「感情の表現」が挙がりましたが、工夫された点はありますか?

ポリゴン・岩田:キャラクターが置かれている状況を深掘りして、感情や心情、キャラクターの性格を表現するようにしています。そのように表現する事で、キャラクターがより「その人」として立ち上がっていくと考えるからです。たとえば、戸崎(優)というキャラクターは、現場が制作を重ねていく中で「戸崎はこういう動きをしない」と共通言語のようにスタッフから意見があがることもありました。

「感情の表現」でいえば、目の表情は芝居として重要だと思っています。下手に体を動かすくらいなら目だけをちょっと動かす方が「動揺してるな」と伝わる。直接的な感情表現も大事ですが、隠された心情を演技として描くところまで、今回の『亜人』では昇華できたかもしれないなと。

こういった演技を付けられた背景は、スタッフがキャラクターの感情を理解した上で、ストーリーの展開からどのようにそのキャラクターを描くべきか、スタッフ一人一人が掘り下げたからこそ、達成できたと思います。

──目だけの芝居は『亜人』を楽しむ上で、よりチェックしたいポイントですね。

ポリゴン・岩田:そうですね。とはいえ、僕らは、モーションキャプチャであろうとなかろうと、一貫して描きたいのは「キャラクターの感情」です。「モーションキャプチャといえばポリゴン・ピクチュアズ」と呼ばれたいわけでもなく、感情を描く手段としていろいろな技術を使っていきたいと考えています。今後はさらに技術的な面から、より豊かな感情表現にアプローチできたらいいなと考えています。


「それっぽく見える」のすごさに3DCGは迫れるか?

──最近は2Dと3DCGを掛け合わせた作品も増えてきました。『ブブキ』は背景を2Dで作られていますね。

サンジゲン・鈴木:背景まで3Dでやれたらとは思うんですが、その理由ははっきりしています。『ブブキ』はロケーションが多いのでモデリングがたくさん必要になってしまうのと、技術的に3Dモデルで「描いている感じ」を出すのが難しいからなんです。

最終的に全てを手描きアニメのように見せたいと考えると、背景も絵画調がいいなと思うわけです。ただ、絵画調の背景ってそんなに簡単にはできない。それなら描いた方が早いし、描いてる部分が多いほど手作り感も増す。「3DCGで作られているから、背景も簡単にできちゃうんじゃないの?」というわけにはなかなか行かないですね。ただ、3Dで背景まで作れたら、どのアングルからでも使えていいのですけどね……。

ポリゴン・岩田:いやぁ、背景を考えなくていいなら、どれだけ肩の荷がおりるか(笑)。でも劇場版最終章『亜人 -衝戟-』は、あるシーンで3DCGの背景を使っているんですよ。

サンジゲン・鈴木:それはどこですか?

ポリゴン・岩田:佐藤と圭の最後の戦闘シーンです。ここだけは背景の枚数を描くよりは3Dペイントにしたほうがいいと判断して。

サンジゲン・鈴木:わからなかった!もう一回ちゃんと意識して見てみよう。

ポリゴン・岩田:とはいえ、3Dで背景を作成しましたが、良くも悪くも3Dは正確すぎるので、美術の描き手の味が薄れてしまう。アニメ作品において3Dで背景を作る意義は何か考えています。

サンジゲン・鈴木:おそらく「背景を描く人の負担が減る」という意味合いにおいては意義があると思います。ただ、『ブブキ』でもコックピットを3DCGにしているくらいで、まだ限られた用途ですね。

3DCGって「水の流れ」や「煙が立ち上る」といった自然の表現をリアルに作り込むのはできるんですが、セルっぽく表現することはすごく大変。手描きなら工夫次第で「そう見える」ようには表現できますからね。

ポリゴン・岩田:そうですね。自然物に対しては、3DCGは表現の部分で苦手意識があるなと思います。ハイライトを3枚順繰りに動かすだけで「川が流れて見える」ように、2Dの手法を取り入れて割りきってしまってもいいかなと考えることはよくあります。3DCGだからといって全て計算するより、絵面の調整をやろうと。

サンジゲン・鈴木:「流れる涙」も、演算処理でつくるよりオブジェクトをポタポタポタ……と流したほうがそれっぽく見えますものね。

(※後編では『ブブキ・ブランキ』を中心に、3Dアニメの未来像までをお届けします!)

■□■インタビュー【後編】はこちらから■□■

[文・長谷川賢人 / 撮影・Re-Zi]

 
作品情報
■『ブブキ・ブランキ 星の巨人』
2016年10月1日(土)夜9:30からAT-X / TOKYO MXほかにて放送中


>>TVアニメ『ブブキ・ブランキ』公式サイト
>>TVアニメ『ブブキ・ブランキ』公式Twitter(@bbkbrnk)


■TVシリーズ『亜人』(第2クール)
2016年10月7日よりMBS・TBS・BS-TBS“アニメイズム”枠にて放送中


>>アニメ【亜人」公式サイト
>>アニメ『亜人』公式Twitter(@anime_ajin)
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