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『星つなぎのエリオ』日本人スタッフが語る「ライティング」の世界【インタビュー】

無数のトライ&エラーが“傑作”を生み出す――『星つなぎのエリオ』ピクサーで働く日本人スタッフ・奥村裕子さんが語る「ライティング」の世界【インタビュー】

「この広い世界のどこかに、本当の居場所があるはず――」

そんな願いを胸に、星々の世界へと旅立つ少年・エリオ。ディズニー&ピクサー最新作『星つなぎのエリオ』は、孤独を抱えた少年と異星の友との出会い、そして友情を描く“やさしい感動”に満ちた物語です。

宇宙を舞台にした本作で重要な役割を担うのが「ライティング」。キャラクターの感情を際立たせ、幻想的な世界観を表現するために、「光」の演出は欠かせない要素となっています。今回、その舞台裏を語ってくれたのは、ピクサーで活躍する日本人スタッフ・奥村裕子さん。

奥村さんが語るのは、作品に命を吹き込む“光”の力と、ピクサーが持つものづくりの哲学。誰も見たことがない宇宙のビジュアルをどう生み出したのか、友情の物語を光”で語る手法とは? その答えは、膨大な試行錯誤と、ピクサーならではの“ものづくり”にありました――。

 

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「いつかここで働きたい」――ピクサーを目指した理由

──まずは、簡単な自己紹介をお願いします。

奥村裕子さん(以下、奥村):奥村裕子と申します。ピクサーではライティングのTD(テクニカルディレクター)を担当しています。簡単に申し上げますと、照明と合成の仕事です。

──奥村さんは長らくピクサーで働くことを熱望されていたと伺いました。「ピクサーに入りたい」と思われたきっかけについて、お聞かせください。

奥村:元々アメリカのアニメーション会社に魅力を感じていて、働きたいという思いが常にありました。さまざまな会社を経験して、多くの作品に触れる中でも、やはりピクサーの作品は格別に魅力的だったんです。もちろん、他の会社での仕事も楽しくやらせていただきましたが、「いつかここでお仕事をしてみたい」という気持ちは持ち続けていました。

 

 

──幼少期からアニメーションに親しまれていたのでしょうか?

奥村:日本の漫画やアニメが特に好きでしたね。兄と姉がいる環境で育ったため、少年漫画も少女漫画も分け隔てなく楽しんでいました。周りの人からは『ドカベン』や『ガンダム』などの話をすると、「どうしてそんなに詳しいの?」と驚かれることもあります(笑)。

──(笑)。特に影響を受けたと感じている作品は?

奥村:宮崎駿さんの『未来少年コナン』や高畑勲さんの『アルプスの少女ハイジ』は特に好きでした。飛んだり跳ねたりといった動きが非常にダイナミックで、まるで違う世界にいるかのような楽しさがあり、アニメーションの持つ魅力が存分に表現されているなと。キャラクターも大変魅力的で、女性もしっかりと描かれているため、性別を問わずに楽しめる素晴らしい作品だと感じています。

──確かに、普遍的なテーマ性や老若男女が楽しめるという点では、ピクサー作品とも通じる部分があるように感じます。ピクサー作品は、奥村さんがある程度大人になられてから登場したものかと思いますが、ご覧になっていましたか?

奥村:初めてピクサーの長編CG映画が登場したのは、私がちょうど大学院でCGの勉強を終えた頃でした。卒業した直後でしたので、その衝撃は非常に大きかったです。自分の卒業制作が2分半ほどの長さで、レンダリングにも非常に時間がかかり、作業に1年近くを要する大変さを実感していたため、「90分の長編をCGだけで作れてしまうのか」と大変驚きました。

 

 

──『トイ・ストーリー』ですね。

奥村:1993年に『ジュラシック・パーク』が公開されたんです。それがちょうど私が大学院に入学する直前のことで、その映像にも大変な衝撃を受けました。ただ、後から学校で調べてみると、「フルCGの部分は7分しかなかった」と知ったんです。そうした背景を知っていたからこそ、全編CGで構成された90分の長編アニメーションが誕生したこと、そして「おもちゃが動く」という、実写では簡単に表現できない設定を実現したメディアとしても、本当に素晴らしいと感じました。

 

ライティングは、観客の視線をコントロールする「料理の盛り付けと最後の味付け」

──そんな中で、特に「ライティング」の分野に携わりたいと思った理由は何だったのでしょうか?

奥村:ライティングは制作工程における「料理の盛り付けと最後の味付け」のような、最終的な仕上げの工程なんです。そこに大きなやりがいを感じました。

また、以前に日本のゲーム会社で何年か勤務していた経験も関係しています。日本では専門職というよりは、一つのショットを最初から最後まで一人で責任を持って担当することが多かったんです。そうなると「最終工程であるライティングに十分な時間を割けなくなってしまう」という状況がよくありました。アセットを並べ、簡単なエフェクトを加えて、モデリングには専門の方もいらっしゃいましたが、足りない部分は自分で補ったりとか。そうして作業を進めていくと、「これからが一番面白い」という仕上げの段階で、いつも時間がなくなってしまうんです(苦笑)。「この工程をじっくりできたらどんなに良いだろう?」という思いがありました。

動きをつけて命を吹き込むことはもちろん重要ですが、光を入れて命を吹き込むライティングの仕事も、同じくらい大事なはず。ただ、当時は「動きさえあれば良い」という考え方も強く、ライトは3灯ほど置いたら終わり、みたいなこともあって。「もっと良くしたい」という気持ちは常にありました。

 

 

──ライティングをより専門的にやってみたいと。

奥村:そんな時、大学院時代の同級生が、リズム&ヒューズ・スタジオやPDI(後のドリームワークス・アニメーション)といった会社に就職して、「ライティング専門の方もいる」と聞いて。何度か会社を訪問して仕事内容を見せていただくうちに、「これをやってみたい」と強く思うようになりました。もともと合成の作業も好きで、「さまざまな素材を集めて最後にきれいに仕上げる」という工程にも魅力を感じていました。そういう意味でも、ライティングと合成の両方ができるフルCGの制作パイプラインは理想的でした。

また、ライティングをする上では、実写よりもフルCGの方をやりたいなと。両者には写真を撮ること、絵画を描くことくらいの違いがあるんです。まず、観客が信じられるような画を追求した上で、さらにファンタジーの要素を加えなければなりません。「どのように見せたいか」という演出を考えながら、観客の感情に訴えかけるような絵作りが求められるんです。

──キャラクターの感情により深く寄り添った、自由度の高いライティングができる。

奥村:そうですね。非常に細かい部分まで作り込む必要がありますし、観客の視線を誘導するような絵作りも可能です。立体感や奥行きの表現はライティング次第で全く変わってきます。パッと見た時に、キャラクターの表情に目が行くか、あるいは背景の何かに注目するかは、こちらのさじ加減でコントロールできるんです。明暗や被写界深度だけでなく、彩度なども駆使して、いかに視線を集めるかという良い勉強になりますね。そこには実写とは違う、ゼロから作り上げる楽しさがあって。そうした理由から、フルCGの3Dアニメを制作している会社をターゲットにして、この仕事を続けてきました。

ドリームワークスやピクサーでは、昔から実写映画の著名なシネマトグラファー(撮影監督)をコンサルタントとして招く取り組みをしています。彼らはライティングもカメラワークも熟知したマスターなので、「このCGのディテールは不要だ」といったように、的確な指摘をいただけます。そうしたことを皆が学べる機会があるからこそ、実写映画のような深みのある映像作りができているのかなと感じています。

 

 

──足すだけでなく、削ぎ落とすことも重要なのですね。

奥村:足すこともありますが、最後の合成(コンポジット)の段階では、「何を見せたいか」を明確にするために、逆に情報を削ることがあります。例えば、オブジェクトのスペキュラー(反射)を切るとか。他にも、影を入れて背景を暗くしたり、逆に目を向けさせたい部分にはライトを当てたりします。また、窓枠があるように見せて、幾何学的な斜めのラインを入れると、絵として美しくなりますし、視線も自然にそちらへ向かう。やっぱり実写映画の考え方は、非常に勉強になります。

 

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